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私は現在ゲームを開発しています。それは、ドラッグできる大きなタイル マップを使用し、キャラクターと一緒にすばやく移動します。

問題 JSFiddle の例の単純なバージョンを作成しました

各タイルはShapeであり、キャッシュされます。すべての形状はコンテナ内入り、コンテナはカメラの位置に基づいて移動します。

特定のズーム レベルで fps が異常に低下することに気付きました。ズームは、形状のサイズを調整するだけです。

ズームを調整すると、私が何を意味するかがわかります。

クロム

ズーム 1 = 良い fps
ズーム 3 = 悪い fps
ズーム 5 = 良い fps

このフレーム レートの問題の原因は何ですか?

これをcreatejsコミュニティフォーラムにも投稿したことに注意してください。
コミュニティの質問

これがjsfiddleの例のコードです

HTML

<canvas id="mainCanvas" width="500" height="500"></canvas>
<span id="fps-container"><span id="fps">Loading</span> FPS</span>

JS

/*
This is a very simple version of a larger app/game i am creating
uses a large map that is drawn in sectors (createjs shapes)
I have not figured out the best way to cache, because if i cache all at once, its a lot of overhead.

My main issue is the zoom levels, the zoom simply adjusts the sectorsize.
The problem with this is that there seems to be a wierd performance problem at certain zoom levels.

To test this out, adjust the camera zoom property. I do not recommend anything more that 6.
*/

//Generic Settings
var Settings = {
    block_size: 50,
    rows: 50,
    cols: 50
}

//Create Camera
var Camera = {
    /*

    HERE IS THE ZOOM PROBLEM

      Chrome
      zoom : 1 = good fps
      zoom : 2 - 4 = bad fps
      zoom : 5 - 6 = good fps again ... wtf

      Safari
      Zoom: 7 = Good fps

  */
    x: 0,
    y: 0,
    zoom:1
}

//Create Short Alias
var Stage = createjs.Stage;
var Ticker = createjs.Ticker;
var Container = createjs.Container;
var Graphics = createjs.Graphics;
var Shape = createjs.Shape;


//Full Screen Canvas
var canvas = document.getElementById("mainCanvas");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;

//Create Stage
var mainStage = new Stage(canvas);
mainStage.snameToPixelsEnabled = true;
mainStage.autoClear = true;

//Start Ticker
Ticker.addListener(this);
Ticker.useRAF = true;
Ticker.setFPS(30);

//Create Container;
var mainContainer = new Container();
mainContainer.snapToPixel = true;

//Add Container to Stage
mainStage.addChild(mainContainer);


//Create Lots of Shapes
var size = Settings.block_size * Camera.zoom;

//For the purpose of demonstration, I am only creating a square
//My actual app has much more complex drawings
var graphics = new Graphics();
graphics.setStrokeStyle(1 * Camera.zoom, "round");
graphics.beginFill(Graphics.getRGB(230,230,230,0.5));
graphics.beginStroke(null);
graphics.rect(-10, -10, size+10, size+10);


var cols = Settings.cols;
var rows = Settings.rows;
for (var x = 0; x < cols; x++) {
    for (var y = 0; y < rows; y++) {

        var shape = new Shape(graphics);
        shape.x = x * size;
        shape.y = y * size;

        //Cache the shape, (the offset is to prevent the cache from chopping off complex shapes)
        var cache_offset = 10 * Camera.zoom;
        shape.cache(-cache_offset,-cache_offset, size + cache_offset, size + cache_offset);

        //Add shape to container
        mainContainer.addChild(shape);
    }
}

//Make map draggable
var lastX,lastY;

mainStage.onMouseDown = function(evt){
    lastX = evt.stageX;
    lastY = evt.stageY;
}

mainStage.onMouseMove = function(evt){
    if(lastX && lastY){
        var stageX = evt.stageX;
        var stageY = evt.stageY;
        var diffX = lastX - stageX;
        var diffY = lastY - stageY;
        lastX = stageX;
        lastY = stageY;
        Camera.x += diffX / Camera.zoom;
        Camera.y += diffY / Camera.zoom;
    }    
}

mainStage.onMouseUp = function(evt){
    lastX = null;
    lastY = null;
}

//Update the container position based on camera position and zoom
updatePosition = function(){
    mainContainer.x = -Camera.x * Camera.zoom;
    mainContainer.y = -Camera.y * Camera.zoom;
}


tick = function(){
    updatePosition();
    mainStage.update();
    var fps = document.getElementById('fps');
    fps.innerHTML = Ticker.getMeasuredFPS();
}
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2 に答える 2

4

解決しました。

ティックごとに各形状をループvisible = false; し、範囲外の場合に適用することで問題を解決しました更新された修正済みの例

//Update the container position based on camera position and zoom
updatePosition = function () {

    var floor = Math.floor;

    var min_x = 0 + Camera.x * Camera.zoom - size;
    var min_y = 0 + Camera.y * Camera.zoom - size;
    var max_x = Screen.width + Camera.x * Camera.zoom + size
    var max_y = Screen.height + Camera.y * Camera.zoom + size;



    mainContainer.x = -Camera.x * Camera.zoom;
    mainContainer.y = -Camera.y * Camera.zoom;

    var shape_count = mainContainer.getNumChildren() - 1;

    for (var i = 0; i <= shape_count; i++) {
        var shape = mainContainer.getChildAt(i);

        if(shape.x < min_x || shape.x > max_x){
            shape.visible = false;
        }
        else if(shape.y < min_y || shape.y > max_y){
           shape.visible = false; 
        }
        else {
            shape.visible = true;
        }

    }

}
于 2013-02-06T21:05:51.037 に答える
1

私が気づいたのは、キャッシングスクエアが特定のサイズよりも小さい場合、フレームレートが低下することです。

var cache_offset = 10 * Camera.zoom;
=>
var cache_offset = 10 * Camera.zoom + 77;

そして、私はその 77 を少しいじってみました。私の最初の考えでは、キャッシング領域は 2 のべき乗でなければなりませんでしたが、zoom:3ではadding 77、キャッシング サイズは 364x364px になり、それ以上のサイズでも同様に機能しますzoom:3。理由はわかりませんが、caching-rectangle のサイズが何らかの原因でフレームレートが低下します。


また、タイプミスが 1 つあります (この問題には実際には影響しません)。

mainStage.snameToPixelsEnabled = true;
=>
mainStage.snapToPixelEnabled = true;

これにより、フレームレートが約 2 ~ 3 fps 上がりました

于 2013-02-07T00:18:37.370 に答える