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みなさんこんにちは。誰かが tex2d や DX10/11 と同等の HLSL テクスチャ サンプリング関数の複雑さを知っているかどうかを知りたかったのです。ピクセル配列のテクスチャが一定の複雑さでピクセルにアクセスする場合、UV を使用してピクセルにアクセスするため、関数の複雑さはわかりません。誰でも知っていますか?

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O(1)

HLSLサンプリングが内部でどのように機能するかはわかりませんが、最近、カスタムグリッドクラス用に独自の(機能する)サンプラーを作成しました。パフォーマンスの違いは、補間方法の選択によって引き起こされます。

ポイントサンプラー

ポイントサンプラーは、最近隣内挿法を使用します。もちろん、このアルゴリズムは非常に高性能です。これは、UVが最も近い整数のピクセルインデックスに単純に丸められるためです。

リニアサンプラー

この種類は線形補間を使用するため、より良い結果が得られます。UVが4ピクセル間の位置を指していると仮定します。次に、正方形の上のピクセルでlerpが実行され、下のピクセルで別のlerpが実行され、結果で3番目のlerpが実行されます。この種のフィルタリングには4つのピクセルと12のフロート補間が含まれるため、ポイントサンプリングほど高速ではありません。

異方性サンプラー

異方性フィルターは、(現在)最高品質の結果を生成します。利用可能なタイプの中で最も遅いタイプです。


サンプリング比較


于 2013-02-07T08:38:59.510 に答える