この GLSL シェーダーを Stage3D と AGAL に移植しようとしていますが、うまくいきません。
頂点シェーダー (GLSL)
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
varying vec4 vColor;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vColor = aVertexColor;
}
フラグメントシェーダー (GLSL)
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main(void) {
gl_FragColor = vColor;
}
結果として:
頂点シェーダー (AGAL)
mov vt0.w, vc0.x
mov vt0.xyz, va0.xyz
mov vt1.xyzw, vc1
mul vt5.xyzw, vt1, vc5
m44 op.xyzw, vt0.xyzw, vt5
mov v0.xyzw, va1.xyzw
フラグメントシェーダー (AGAL)
mov oc.xyzw, v0.xyzw
これは、私が実行した命令のトレースです。
(setVertexBufferAt) va0 3 0
(setVertexBufferAt) va1 4 3
(identity setProgramConstantsFromMatrix): vc0 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1
(setProgramConstantsFromMatrix) vc1 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,-2,1
(setProgramConstantsFromMatrix) vc5 1.8106601238250732,0,0,0,0,2.4142136573791504,0,0,0,0,-1.0020020008087158,-1,0,0,-0.20020020008087158,0
render drawTriangles + present
しかし、まだ何も見えません。
更新:どうやら問題は、三角形が切り取られていることです。乗算された配列の値は 1.0 より大きいため、切り取られます。したがって、マトリックスを正規化する方法を見つけるか、クリッピングを拡張する必要があります
なにか提案を?