ここからゲーム状態マネージャー(イントロ、メインメニュー、ゲームプレイなど)を使用します。ただし、1つの問題があります。非常にミニマルな例:
class cApp //manages the states and gives them access to window
{
public:
cApp (RenderWindow & ref) : window(ref) {}
void changeState(cState *); //these function realy doesn't matter
void update();
void draw();
RenderWindow & window; //the same as in the article, this class not only manages state but gives them access to window etc
private:
std::vector <cState *> states;
}
状態:
class cState
{
public:
cState(cApp * ptr) : app(ptr) {}
virtual void update() = 0;
virtual void draw() = 0;
protected:
cApp * app;
}
これまでのところすべてが良いです。問題は、これが基本的なフレームワークの一部であるということです。したがって、cAppは非常に基本的なものであり、ウィンドウへのアクセスのみを提供します。ただし、ユーザーがゲームでネットワークを使用したい場合があります。ネットワークエンジンは単一の状態の一部ではないため、よりグローバルな(つまり、cApp)レベルである必要があります。
したがって、ユーザーは次のことを行います。
class cNetworkedApp : public cApp
{
public:
cNetworkedApp(RenderWindow & ref1, NetworkEngine & ref2)
: networking(ref2), cApp(ref1)
NetworkEngine & networking; //initialized in cNetworkedApp constructor
}
class CharacterCreationState : public cState
{
CharacterCreationState(cApp * ptr) : cState(ptr) {}
//implement pure virtual functions
void draw()
{}
void update()
{
//THE PROBLEM
//the state needs to access the network engine so casting is required
cNetworkedApp * ptr = static_cast<cNetworkedApp*>(app))
ptr->networking.sendSomething();
}
}
唯一の明白な解決策は、cAppで可能なすべてのものを含めることですが、これはフレームワークです。もちろん、物理エンジンやサウンドエンジンなどの一部のエンジンは、問題がないように状態に設定するものですが、ネットワークシステムなどは、すべての状態で使用できる1つのオブジェクトである必要があります。そして、すべてのアプリがそれを使用しているわけではありません。
このコードを再設計する必要がありますか、それとも大丈夫ですか?