フラグメント シェーダーでワールド位置を取得しようとしています。現在、頂点シェーダーでこれを使用しています。
"varying vec3 vPosition;",
...
"vPosition = modelViewMatrix * position;",
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変数 vPosition がフラグメント シェーダーに渡されます。基本的に、マウスがある場所に赤い円でグリッドを描画しようとしています。次に、vPosition をフラグメント シェーダーで使用して、グリッドを描画する必要があるかどうかを判断します。
これはうまく機能しますが、メッシュをスケーリングするときは機能しません。Pls は下の画像を参照してください:
スケーリングなし:
2X スケーリングの場合:
パイプライン全体を完全には理解していません。私はそれのほとんどの要点を理解しています - しかし、私が試みていることは間違っていると思います...?
編集 これは、フラグメント シェーダーでグリッド描画コードがどのように見えるかです。
// Draw the ring and grid on the terrain for when we are editing it.
"if (show_ring == true){",
"float distance = sqrt((vPosition.x - ring_center.x) * (vPosition.x - ring_center.x) + (vPosition.z - ring_center.z) * (vPosition.z - ring_center.z));",
"if (distance < ring_radius + ring_width / 2.0 && distance > ring_radius - ring_width / 2.0) {",
"gl_FragColor.r += ring_color.r;",
"gl_FragColor.b += ring_color.b;",
"gl_FragColor.g += ring_color.g;",
"gl_FragColor.a += ring_color.a;",
"gl_FragColor *= 2.0;",
"gl_FragColor = normalize(gl_FragColor);",
"}",
// Grid overlay
"float gridDist = ring_radius / 4.0 * 3.0;",
"if (distance < gridDist ) {",
"float tiles = 1.0 / 100.0;",
"float val = mod(vUv.y, tiles);",
"if (mod(vUv.x, tiles) < .001 || mod(vUv.y, tiles) < .001) {",
"gl_FragColor = gl_FragColor * (distance / gridDist);",
"gl_FragColor.a = 1.0;",
"}",
これについて助けてくれてありがとう。