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フレームごとに定数バッファーを使用してシェーダーにデータを渡していますが、バッファーの一部のメンバーの値が同じメモリを指しているという問題が発生しています。

Visual Studio 2012 デバッグ ツールを使用すると、データが多かれ少なかれ正しくバッファーに設定されているように見えます。

0   [0x00000000-0x00000003] |                 +0
1   [0x00000004-0x00000007] |                 +1
2   [0x00000008-0x0000000b] |                 +1
3   [0x0000000c-0x0000000f] |                 +1
4   [0x00000010-0x00000013] |        +0.78539819
5   [0x00000014-0x00000017] |         +1.1760513
6   [0x00000018-0x0000001b] |                 +0
7   [0x0000001c-0x0000001f] |                 +1

問題は、シェーダーをデバッグすると、sunAngle と phaseFunction の両方が同じ値になることです。具体的0.78539819には、sunAngle のみの値である必要があります。1.17605132 つのフロートの順序を入れ替えると に変わりますが、どちらも同じままです。すべてを正しくまとめたと思っていましたが、バッファの各部分に含まれる定数を正確に定義する方法がありませんか?

私が使用しているC++構造は次のとおりです。

struct SunData {
    DirectX::XMFLOAT4 sunPosition;
    float sunAngle;
    float phaseFunctionResult;
};

シェーダー バッファーは次のようになります。

// updated as the sun moves through the sky
cbuffer sunDependent : register( b1 )
{
    float4 sunPosition;
    float sunAngle;              // theta
    float phaseFunctionResult;   // F( theta, g )
}

バッファを初期化するために使用しているコードは次のとおりです。

XMVECTOR pos =  XMVectorSet( 0, 1, 1, 1 );
XMStoreFloat3( &_sunPosition, pos );

XMStoreFloat4( &_sun.sunPosition, pos );
_sun.sunAngle = XMVectorGetX(
    XMVector3AngleBetweenVectors( pos, XMVectorSet( 0, 1, 0, 0 ) )
);

_sun.phaseFunctionResult = _planet.phaseFunction( _sun.sunAngle );

// Fill in a buffer description.
D3D11_BUFFER_DESC cbDesc;
cbDesc.ByteWidth = sizeof( SunData ) + 8;
cbDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cbDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
cbDesc.MiscFlags = 0;
cbDesc.StructureByteStride = 0;

// Fill in the subresource data.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;
data.pSysMem = &_sun;
data.SysMemPitch = 0;
data.SysMemSlicePitch = 0;

// Create the buffer.
ID3D11Buffer *constantBuffer = nullptr;
HRESULT hr = _d3dDevice->CreateBuffer(
    &cbDesc,
    &data,
    &constantBuffer
);

assert( SUCCEEDED( hr ) );

// Set the buffer.
_d3dDeviceContext->VSSetConstantBuffers( 1, 1, &constantBuffer );
_d3dDeviceContext->PSSetConstantBuffers( 1, 1, &constantBuffer );
Release( constantBuffer );

そして、値を使用しているピクセル シェーダーは次のとおりです。

float4 main( in ATMOS_PS_INPUT input ) : SV_TARGET
{
    float R = sunAngle * sunPosition.x * sunIntensity.x
        * attenuationCoefficient.x
        * phaseFunctionResult;

    return float4( R, 1, 1, 1 );
}
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この質問のようなパディングの問題のようです:質問

すべての定数バッファーは、sizeof(4 要素ベクトル) で割り切れるサイズにする必要があります ( doc ) 。

于 2013-02-18T09:31:28.767 に答える