GL_REPEATとこのテクスチャが正しくマッピングされているいくつかの三角形を備えたシームレスなTexture2Dがあります。
これらの三角形の各頂点について、positionXを更新して、このテクスチャを視差の背景として移動すると、大きな値が取得されます。
u = positionX / texture_width; v = positionY / texture_height;
問題は、u <〜50の場合、すべてが正常に機能し、テクスチャが繰り返されることですが、ある制限に達すると、低解像度のテクスチャのようなものが表示され始め、X距離ごとに悪化します。
このuとvをより小さな値に適切に制限するにはどうすればよいですか?
このようにuを制限するために各頂点に対して単純に試しました
float pWsp = positionX/(pTextureWidth);
float pResult = pWsp - ((int)pWsp);
return pResult;
しかし、テクスチャが終了するたびにint Xが反転し、奇妙な結果が得られます