テッセレーションされた地形のメッシュの変位マップとして2Dサンプラーで使用するテクスチャを作成します。渡された頂点座標を使用して、後続の頂点のパッチコーナーの滑らかな補間値を取得します。サンプラーから得られた高さの値を使用する場合、私が受け取るのは平面だけです。その値に100を掛けると、平面の高さが約100増加し、アルファ値が常に1であると信じるようになります。
これがGLSL評価シェーダーとテクスチャ設定です。
#version 430
layout(triangles, equal_spacing, ccw) in;
uniform mat4 camera;
uniform mat4 model;
uniform sampler2D terrain;
//uniform float lod_factor;
uniform float size;
in vec4 WorldPos_ES_in[];
in vec2 TexCoord_ES_in[];
in vec3 Normal_ES_in[];
out vec4 WorldPos_FS_in;
out vec2 TexCoord_FS_in;
out vec3 Normal_FS_in;
vec3 interpolate3D(vec3, vec3, vec3);
vec2 interpolate2D(vec2, vec2, vec2);
void main()
{
// Interpolate the attributes of the output vertex using the barycentric coordinates
TexCoord_FS_in = interpolate2D(TexCoord_ES_in[0], TexCoord_ES_in[1], TexCoord_ES_in[2]);
Normal_FS_in = interpolate3D(Normal_ES_in[0], Normal_ES_in[1], Normal_ES_in[2]);
Normal_FS_in = normalize(Normal_FS_in);
WorldPos_FS_in = vec4(interpolate3D(WorldPos_ES_in[0].xyz, WorldPos_ES_in[1].xyz, WorldPos_ES_in[2].xyz),1);
vec2 position=WorldPos_FS_in.xz;
float Displacement = texture(terrain, position/size).a;
//gl_Position = camera*model * WorldPos_FS_in;
gl_Position = camera*model * vec4(WorldPos_FS_in.x, Displacement,WorldPos_FS_in.z, 1.0);
}
vec2 interpolate2D(vec2 v0, vec2 v1, vec2 v2)
{
return vec2(gl_TessCoord.x) * v0 + vec2(gl_TessCoord.y) * v1 + vec2(gl_TessCoord.z) * v2;
}
vec3 interpolate3D(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2)
{
return vec3(gl_TessCoord.x) * v0 + vec3(gl_TessCoord.y) * v1 + vec3(gl_TessCoord.z) * v2;
}
と
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
GLuint tex2 = createTerrainMap();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2);
shader->setUniform("terrain", 1);
static GLuint createTerrainMap(){
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, size+1, size+1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, terrainM);
return texName;
}
terrainMは次のように宣言されます
GLfloat terrain[size+1][size+1][4];
前述のように、頂点座標を使用すると正しい結果が得られますが、ディスプレースメントマップの目的は無効になります。さらに、TexCoord_ES_inであるGL_TEXTURE1としてファイルから別のテクスチャを使用します。これは、フラグメントシェーダー用であり、正しく適用されます。変位した値ではなく、平面を引き起こしている原因について何か考えはありますか?