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この質問にはいくつかのトピックがあることは知っていますが、Iamが何を探しているのかを特定したいと思います。

そこで、OpenGLを学び、シェーダー(プログラム可能なパイプライン)、頂点バッファー、インデックスバッファーの基本をすべてまとめて、いわゆる「モダンOpenGL」にしました。

そのような用語がDirectXに存在するかどうかに興味があります。

どのDirectXバージョンを選択するかについてはいくつかの意見があります。9はほぼすべてのWindowsPCで動作しますが、11は新しいGPUとWindowsVista+に限定されています。

GPUは9をサポートし、OSは11をサポートします。ソフトウェアアクセラレーション11またはハードウェアアクセラレーション9を選択する必要がありますか?

DirectX9は非推奨のOpenGLのようなものですか?では、11ではなくDirectX9を学習した場合、それは時間の無駄ですか、それとも使用可能ですか?言い換えると。DirectX9は最新のOpenGLが提供するものを提供しますか?

もしそうなら、DirectXでシェーダーやバッファーなどを使用する基本的なスキルを習得するためにどのソース(チュートリアル/本/ビデオ)を使用する必要がありますか?たとえば、あるチュートリアルで、次の行を見つけました。d3dDevice-> BeginScene(); そしてそれは私に非推奨のOpenGLを非常に思い出させました。最先端のDirectXを学びたくはありませんが、互換性と最新の概念をうまく交換したいと思っています。

他のスレッドで私はこの本を見つけました: http ://www.amazon.com/dp/1598220160/?tag = stackoverfl08-20

しかし、廃止された古いものに時間を浪費すると、Iamは少し怖いです。

要約すると、私はいくつかの助けが必要です、私は本当にどちらに行くべきかについての絵を描くことができません。

私のポイントを獲得していただければ幸いです。

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DirectXSDK2010年6月をダウンロードすることをお勧めします。

DirectXを使用すると、デバイスの作成時に使用するDirectXのバージョンを選択できるため、心配する必要はありません。

これは、D3D_FEATURE_LEVELのD3D11CreateDeviceAndSwapChainで実行されます。

作成を試みる機能レベルの順序を決定するD3D_FEATURE_LEVELの配列へのポインター。

2010年6月にDirectXSDKをダウンロードして、付属のサンプルを確認することをお勧めします。あなたがどのように前進したいかを決める必要があるよりも。

本については、DirectX11またはDirectX10またはDirectx9を使用した3Dゲームプログラミングの概要をお勧めします。どちらのバージョンを使用することにしましたか。

于 2013-03-06T19:18:22.320 に答える
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ハードウェアをサポートしていないCPUを使用してDirectX11をコーディングしようとはしません。それは楽しい経験を除いてすべてでしょう。代わりに、新しいグラフィックカードを購入するか(それほど高価である必要はありません)、DirectX9でコーディングします。

DirectX 9でのコーディングの裏側は、10/11とは大きく異なることです。ですから、9を学ぶことは、本当の基本を除いて、いつか10/11を学びたいのであれば、実際にはあまり役に立ちません。

于 2013-03-06T19:31:11.223 に答える