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現在、多くのポイント ライトを含む大きなシーンを Unity で構築しています。シーン内の各部屋 (~40 部屋) には 2 つのポイント ライトがあり、遅延レンダリングを使用しています (光が部屋から漏れないように影を有効にするため)。

フォワード レンダリングを使用すると、私のゲームは 60 fps で実行されますが、ディファード ライティングに切り替えると、約 25 ~ 30 fps で実行されます (ポイント ライトのソフト シャドウを計算するため)。

ライトが壁から漏れるのを防ぎながら、この問題を解決するにはどうすればよいですか?

ありがとう!

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1 つの方法は、複雑ではありますが、部屋を個別に動的にロードおよびアンロードすることです。これにより、それらの部屋がプレーヤーに表示されているときに、ライト、ポリゴン、およびその他の情報のみが表示されます。処理するデータの量を最小限に抑えるためにシーンを分割する方法がある場合は、これをハックとして回避できます。これは、短い時間で説明できるほど単純な私の唯一の推奨事項であり、明らかに、作成しているゲームの種類に大きく依存します。

于 2013-03-06T19:28:48.643 に答える