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SFML 2.0を使用して、侵入者のスプライトリストをゲームに描画しています。現時点では、次の場所にさらにスプライトを描画するために、コードをコピーして貼り付ける必要があります。

//load the invaders images
sf::Texture invaders;
sf::Texture invaders2;
sf::Texture invaders3;
sf::Texture invaders4;
sf::Texture invaders5;
sf::Texture invaders6;
invaders.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders2.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders3.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders4.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders5.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders6.loadFromFile("images/invaders.png");

//Sprites
sf::Sprite invadersSprite(invaders);
sf::Sprite invadersSprite2(invaders2);
sf::Sprite invadersSprite3(invaders3);
sf::Sprite invadersSprite4(invaders4);
sf::Sprite invadersSprite5(invaders5);
sf::Sprite invadersSprite6(invaders6);

invadersSprite2.setPosition(30,NULL);
invadersSprite3.setPosition(60,NULL);
invadersSprite4.setPosition(90,NULL);
invadersSprite5.setPosition(120,NULL);
invadersSprite6.setPosition(150,NULL);

if(Clock.getElapsedTime().asSeconds()>REFRESH_RATE)
        {

            //carry out updating tasks
            static float spriteTimer=0.0;  //keep track of sprite time
            spriteTimer+=Clock.getElapsedTime().asSeconds();

            static int count=0; //keep track of where the sub rect is
            if(spriteTimer>delay)
            {
                invadersSprite.setTextureRect(area);
                invadersSprite2.setTextureRect(area);
                invadersSprite3.setTextureRect(area);
                invadersSprite4.setTextureRect(area);
                invadersSprite5.setTextureRect(area);
                invadersSprite6.setTextureRect(area);
                ++count;
                invadersSprite.move(xVelocity, yVelocity);  
                invadersSprite2.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite3.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite4.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite5.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite6.move(xVelocity, yVelocity); 


if (invadersSprite.getPosition().x >= 770 || invadersSprite2.getPosition().x >= 770 || invadersSprite3.getPosition().x >= 770 || invadersSprite4.getPosition().x >= 770 || invadersSprite5.getPosition().x >= 770 || invadersSprite6.getPosition().x >= 770)// When it hits the right hand side of the screen it will move back down to the left
            {
                xVelocity = left;
                invadersSprite.move(0,down);
                invadersSprite2.move(0,down);
                invadersSprite3.move(0,down);
                invadersSprite4.move(0,down);
                invadersSprite5.move(0,down);
                invadersSprite6.move(0,down);
            } 
            else if (invadersSprite.getPosition().x <= 0 || invadersSprite2.getPosition().x <= 0 || invadersSprite3.getPosition().x <= 0 || invadersSprite4.getPosition().x <= 0 || invadersSprite5.getPosition().x <= 0 || invadersSprite6.getPosition().x <= 0) // When it hits the left hand side of the screen it will move up to the right.
            {
                invadersSprite.move(0,down);
                invadersSprite2.move(0,down);
                invadersSprite3.move(0,down);
                invadersSprite4.move(0,down);
                invadersSprite5.move(0,down);
                invadersSprite6.move(0,down);
                xVelocity = right;
            }

明らかに、この投稿にすべてのコードを追加したわけではありません。率直に言って、スプライトをさらに描画するためだけに多くのコードを複製していることを皆さんに示す必要があるため、必要ないと思います。これを行うためのより簡単な方法が必要であることを私は知っています。たまたまスプライトを使用した別のゲームを作成しているとしたら、1000回あると思いますが、今のところ、貧しいプログラマーがそこにいないことはわかっています。

私は10個の数を保持する配列を作ることについて疑問に思っていました:

int invadersArray[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

次に、スプ​​ライトのレンダリングを10回ループするforループを実行します。これは、スプライトが10回ロードされることを意味します。私はここで正しい方向に進んでいますか?もし私がそうなら、これを行う方法として私はおそらくいくつかの助けを得ることができますか?

または、おそらくスプライトをメモリに保存し、それを見つけて、そのメモリ位置を配列でループしますか?ありがとう

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2 に答える 2

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はい、あなたはそれを過度に複雑にしていて、本来あるべき場所に配列やコンテナを使用していません。変数名の末尾の数字が増えるだけで変数を再現することになったときはいつでも、コンテナーを使用するときが来ました。

すべてsf::Textureがまったく同じであるため、1回だけ実行する必要があります。

// Create a texture
sf::Texture invaderTexture;
// Load image file into that texture
invaderTexture.loadFromFile("images/invaders.png");

次に、たとえば10個の侵入者スプライトを作成する場合は、のコンテナがありsf::Spriteます。ここでは、を使用して示しますがstd::vector、他のコンテナ(または単純な古い配列)も機能します。

// Create a vector of 10 sprites initialised with the texture above
std::vector<sf::Sprite> invaderSprites(10, sf::Sprite(invaderTexture));

ご覧のとおり、これらはすべて同じで初期化されていinvaderTextureます。侵入者ごとにメモリ内にテクスチャのコピーを配置する必要がないため、これははるかに優れています。

次に、ループしinvaderSpritesてプロパティを設定できます。

// Loop over the elements of the vector of sprites
for (int i = 0; i < invaderSprites.size(); i++) {
  invaderSprites[i].setPosition(...);
}

これはあなたが始めるのに役立つはずです。


配列で同じことを行うと、初期化では次のようになります。

// Create an array of 10 sprites (cannot initialise them with textures here)
sf::Sprite invaderSprites[10];
// Loop over each sprite, setting their textures
for (int i = 0; i < 10; i++) {
  invaderSprites[i].setTexture(invaderTexture);
}

そうすれば、すべての侵入者に何かをする必要があるときはいつでも、同じ種類のループを実行できます。

于 2013-03-06T23:00:03.467 に答える
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使用しているテクスチャへのconstポインタを保持するためsf::Sprite、同じテクスチャを問題なく再利用できます。1つのテクスチャで十分な場合、理由もなく多くのテクスチャを作成しています。残念ながら、スプライトは別々のオブジェクトであるため、同じことはスプライトの移動には当てはまりません。

于 2013-03-06T22:57:32.757 に答える