VS2012シェーダーデザイナーでうまく機能するように見えるシェーダーを作成しました。DGSL形式で保存し、HLSLにエクスポートしました。
これをXNAプロジェクトで使用できると思いましたが、私にとって非常に新しいことが2つあり、誰かが私を正しい方向に向けてくれることを望んでいます。
1)これまでに見たすべてのシェーダーには、このようなセクションがありました
technique RibbonShader
{
pass Pass0
{
VertexShader = compile vs_2_0 VertexShader();
PixelShader = compile ps_2_0 PixelShader();
}
}
残念ながら、VS2012エクスポート機能によって生成されたHLSLには、次のような主要な機能しかありません。
P2F main(V2P pixel)
{
// lots of stuff
return result;
}
デザイナーで非常にうまく機能するシェーダー(「main」関数を備えたシェーダー)を上記のようなテクニック/パス形式にするために必要なことを誰かが優しく説明できますか?