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GL_TEXTURE0(スロット0のテクスチャ)以降のすべてのテクスチャは黒です。

フラグメントシェーダー(重みを変更してさまざまなテクスチャをチェックするサンプルコード):

#version 330

uniform sampler2D g_ColorTex;
uniform sampler2D g_DepthTex;
uniform sampler2D g_DofNearBlurTex;
uniform sampler2D g_DofDownBlurTex;

in vec4 g_VertexPosition;
in vec2 g_ScreenCoords;

layout (location = 0) out vec4  FragColor;

void main() 
{
    // Changing weights to check textures
    FragColor  = 1.00001f * vec4(texture(g_ColorTex      , g_ScreenCoords).rgb, 1.0f);
    FragColor += 0.00001f * vec4(texture(g_DepthTex      , g_ScreenCoords).rgb, 1.0f);
    FragColor += 0.00001f * vec4(texture(g_DofNearBlurTex, g_ScreenCoords).rgb, 1.0f);
    FragColor += 0.00001f * vec4(texture(g_DofDownBlurTex, g_ScreenCoords).rgb, 1.0f);
}

そのようなテクスチャをアップロードします(抜粋!):

::glUseProgram(ShaderHandle);

unsigned int TextureIndex;


TextureIndex = ::glGetUniformLocation(ShaderHandle, "g_ColorTex");

::glUniform1i(TextureIndex, 0);

::glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);

::glBindSampler(GL_TEXTURE0, SamplerHandle);


TextureIndex = ::glGetUniformLocation(ShaderHandle, "g_DepthTex");

::glUniform1i(TextureIndex, 1);

::glActiveTexture(GL_TEXTURE1);

::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);

::glBindSampler(GL_TEXTURE1, SamplerHandle);


TextureIndex = ::glGetUniformLocation(ShaderHandle, "g_DofNearBlurTex");

::glUniform1i(TextureIndex, 2);

::glActiveTexture(GL_TEXTURE2);

::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);

::glBindSampler(GL_TEXTURE2, SamplerHandle);


TextureIndex = ::glGetUniformLocation(ShaderHandle, "g_DofDownBlurTex");

::glUniform1i(TextureIndex, 3);

::glActiveTexture(GL_TEXTURE3);

::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);

::glBindSampler(GL_TEXTURE3, SamplerHandle);

//...

::glDrawElements(GL_TRIANGLES, Mesh->m_Indices.size() * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);

テクスチャスロットを変更して別のテクスチャをアップロードしようとしましたが、GL_TEXTURE0でテクスチャを使用するまで、常に黒い画面が表示されます。

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::glBindSampler(GL_TEXTURE0, SamplerHandle);

それは間違っている。列挙型ではなく、glBindSamplerテクスチャ イメージ ユニットインデックスを取ります。そうあるべきで0はありませんGL_TEXTURE0

これを処理する最良の方法は次のとおりです。

glUniform1i(TextureIndex, index);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + index);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);
glBindSampler(index, SamplerHandle);
于 2013-03-14T00:47:34.017 に答える