OpenGL と CUDA を使用して、雲と煙のシミュレーション用の単純なパーティクル システムを作成しようとしています。
パーティクル システム内のパーティクルを実際の雲や煙が乱気流の弱い風で振る舞うようにするにはどうすればよいですか?
私が今抱えているいくつかの問題は次のとおりです。
- パーティクルが大きなボールにまとまる
- 粒子は無限に広がる
- パーティクルは突然パチンコで飛び去りました。
パーティクルのレンダリングはすでに行っているので、その点では満足しています。
OpenGL と CUDA を使用して、雲と煙のシミュレーション用の単純なパーティクル システムを作成しようとしています。
パーティクル システム内のパーティクルを実際の雲や煙が乱気流の弱い風で振る舞うようにするにはどうすればよいですか?
私が今抱えているいくつかの問題は次のとおりです。
パーティクルのレンダリングはすでに行っているので、その点では満足しています。
小さなバッタには、この性質の粒子システムに関するいくつかの素晴らしいチュートリアルがあります:ノイズ ベースの粒子(煙)、ノイズ ベースの粒子 II (煙)、単純な流体シミュレーション(煙)、およびディープ オパシティ マップ(雲)。これらのほとんどは純粋な OpenGL ですが、必要に応じて全体的な手法を CUDA / OpenGL 相互運用に適用できます。
たぶんあなたはレイノルズボイドを研究するべきです、それはあなたにそれらの問題を避けるためのいくつかのアイデアを提供します: