2

アイソメ タイルの描画方法に関する多くの質問を見てきましたが、ほとんどの場合、後ろから前、上から下に描画されることを指摘しています。ただし、単一のアイソメ画像でクリッピングを防ぐ方法を見つけようとしています。

通常、単一の画像の上にスプライトを描画しても壁などへのオーバードローを防ぐことはできませんが、画像を 3 つのレイヤーに分割しました。床、下壁、上壁。プレイヤーが床の衝突をチェックする場所は、常に下の壁の前に描画され、常に上の壁の後ろに描画されます。結果は次のようになります

例

これはうまく機能しているように見えますが、この種のアイソメトリック シーンを描画する最も効率的な方法を知りたいと思います。タイルについては考えましたが、複数タイルの建物などをどのように描画するかという問題が生じます。タイリングがより良いオプションになる場合は、それらの質問に関する新しい質問を作成します. ここでは、レイヤーに分割された 1 つの画像を使用していると仮定します。

ただし、これは私のアーティストにとってはやや簡単です。単一のシーンをアイソメで描画し、それをレイヤーに分割して、マップ作成者の必要性をなくすことができます。次に、ピクセル衝突を使用して、環境との正確な衝突を取得します。

多層シーンを使用することは、これに適したアプローチでもありますか? 私の最大の関心事は、過度の描画とパースペクティブの破壊を防ぐことです。また、タイルを使用してすべてを描画する多くの良い例を見てきましたが、特定の縮尺に制限されているため、さらに疑問が生じます。これにアプローチする最良の方法を知っていますか?レイヤーに分割された単一の画像ではなく、タイルを使用する必要がありますか?

これを MonoGame または Processing でコーディングする予定です。

(これをgamedevに投稿したはずですが、そこに画像を投稿することはできません)

4

0 に答える 0