ですから、私はこの比較的単純なアルゴリズムに頭を悩ませてきました。コードの何が問題になっているのかわかりませんが、実際に交差している交差点を取得できていません。
Unity3Dを使用していて、x、y平面ではなく、x、z平面で2本の線が交差する点を見つけようとしています。x、yで機能するアルゴリズムはx、zでも機能するはずだと思います。
私のコード:
Vector3 thisPoint1 = thisCar.position + (2 * thisCar.forward);
Vector3 thisPoint2 = thisCar.position + (20 * thisCar.forward);
Debug.DrawLine(thisPoint1, thisPoint2, Color.white, 2);
Vector3 otherPoint1 = threateningCar.position + (2 * threateningCar.forward);
Vector3 otherPoint2 = threateningCar.position + (20 * threateningCar.forward);
Debug.DrawLine(otherPoint1, otherPoint2, Color.white, 2);
float A1 = thisPoint2.z - thisPoint1.z;
float B1 = thisPoint1.x - thisPoint2.x;
float C1 = A1 * thisPoint1.x + B1 * thisPoint1.z;
float A2 = otherPoint2.z - otherPoint1.z;
float B2 = otherPoint1.x - otherPoint2.x;
float C2 = A2 * otherPoint1.z + B2 * otherPoint1.z;
float det = A1 * B2 - A2 * B1;
float x = (B2 * C1 - B1 * C2) / det;
float z = (A1 * C2 - A2 * C1) / det;
return new Vector3(x, this.transform.position.y, z);
誰かが私が間違っていることを指摘するのを手伝ってもらえますか?
thisCar.forward
threateningCar.forward
通常は[0,0,1], [0,0,-1]
または[1,0,0], [-1,0,0]