大学のプロジェクトで変形可能なボクセル テレインを作成しようとしています。現在、ボクセルデータを「チャンク」に保持するために、いくつかの 3DTextures を使用しています。私の計画は、コンピューティング シェーダーを使用して、前述のボクセル データに対してマーチング キューブ アルゴリズムを実行し、頂点をバッファーに出力してから、各フレームをレンダリングできるようにすることでした。
問題は、使用している構造化バッファー用に UAV をセットアップするために、D3D11_BUFFER_UAV の NumElements に含まれる要素の数を知る必要があることです。含まれる可能性が高い最大値について推測することはできますが、計算シェーダーが終了するまで実際にいくつになるかを知る方法はなく、これが問題を解決する最良の方法ではない可能性があることに気づきました.
私が本当にする必要があるのは、後で保存してレンダリングできる任意の数の頂点を計算シェーダーに出力させることだけです。これを行うための最良の方法についてのアイデアはありますか?