POWER-VR SGX 5 シリーズ GPU が組み込まれている iOS デバイス (3GS またはそれ以降) は誰もが知っています。
POWER VR GPU は TBDR テクノロジに基づいて opengl レンダリングを実行します。つまり、ハードウェアは描画コマンドをすぐには実行せず、ある時点までそれらをキャッシュしてから、すべてを実行します。
これにより、すべての描画データが実行ポイントで opengl に送信され、ハードウェアが処理中のすべてのタイルにグローバルな可視性情報を持っているため、初期の HSR を実行できます。
しかし、Openglオブジェクト(tex、シェーダー、バッファオブジェクト...)の変更操作に加えて、glDrawArrayまたはglDrawElementを何度も呼び出すアプリケーションとして以前に送信されたコマンドをキャッシングを停止し、実行するハードウェアをいつ行うか、または何にするかについて混乱しています。そしてglFlush、glFinish関数?
PS また、PB (HSR の実行に役立つパラメーター バッファー) がいっぱいになると、ハードウェアが以前に送信されたコマンドをフラッシュすることも知っています。