GLSurfaceView.Renderer と SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener を使用して、2 つのテクスチャをブレンドしようとしています。
最初のテクスチャは、ライブ カメラ プレビューの SurfaceTexture で、単独で正常に動作します (品質は悪いですが、それは別問題です :)
2 番目のテクスチャは単なるビットマップ イメージで、これだけでも問題なく動作します。
私が使用している両方のテクスチャについて:
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTUREX); //GL_TEXTURE0 and GL_TEXTURE1 respectively
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureX);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR );
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
onSurfaceCreated 内。
私の OnDrawFrame には次のものがあります。
mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle");
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition");
mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maTextureHandle");
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer maTextureHandle");
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(muSTMatrixHandle, 1, false, mSTMatrix, 0);
GLES20.glUniform1f(muCRatioHandle, mCameraRatio);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
checkGlError("glDrawArrays");
私のシェーダーは次のとおりです。
private final String mVertexShader =
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
"uniform mat4 uSTMatrix;\n" +
"uniform float uCRatio;\n" +
"attribute vec4 aPosition;\n" +
"attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureNormCoord;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
" vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
" vTextureNormCoord = aTextureCoord.xy;\n" +
"}\n";
と
private final String mFragmentShader =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureNormCoord;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTexture;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTexture1;\n" +
"void main() {\n" +
" vec4 temp_FragColor1 = texture2D(sTexture, vTextureCoord);\n" +
" vec4 temp_FragColor2= texture2D(sTexture1, vTextureCoord);\n" +
"gl_FragColor = temp_FragColor1;\n" +
"}\n";
私がやろうとしていることのアイデアは、フラグメントシェーダーにあります。
gl_FragColor = temp_FragColor1 + temp_FragColor2;
カメラ ライブ プレビューの上にビットマップ テクスチャを配置します (ビットマップ テクスチャとカメラ テクスチャのブレンド)。したがって、ビットマップ テクスチャ フラグメントのアルファが 1 未満の場合、カメラ テクスチャのフラグメントが表示されます。これを試すと、Fatal Signal 11 が表示されます。
ヒント、リンク、さらにはコードの断片をいただければ幸いです。
前もって感謝します