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各フレームと呼ばれる私の描画方法を投稿しました。

フレームごとに頂点を変更して、オブジェクト (基本的にはスプライト/テクスチャ付きのクワッド) を移動します。

ご覧のとおり、最初はフレームごとに配列を作成していましたが、これを変更し、最初に配列を作成してフレームごとに更新するだけですが、効率を改善するためにもっと何かできるかどうか疑問に思っていますか? (私は約90fpsを取得していますが、スプライトは常にスムーズに移動するわけではなく、時々一瞬だけ一時停止します)。ガベージ コレクターが実行されているのを確認できませんが、割り当てが原因であると推測しています)。

スプライト/クワッドを追加すると、ジャーキネスは悪化しますが、100 クワッド以上のイベントでは、滑らかさはほとんどなくなりましたが、フレーム レートはまだ約 60fps であるため、何がこれを遅くしているのか理解できません。

Allocation Tracker のスクリーン キャプチャも追加しました

どんな助けでも大歓迎です。

public void drawTest(float x, float y, float[] mvpMatrix){

//Convert Co-ordinates

//Left
xPlotLeft = (-MyGLRenderer.ratio)+((x)*MyGLRenderer.coordStepAmountWidth);
//Top
yPlotTop = +1-((y)*MyGLRenderer.coordStepAmountHeight);
//Right
xPlotRight = xPlotLeft+((quadWidth)*MyGLRenderer.coordStepAmountWidth);
//Bottom
yPlotBottom = yPlotTop-((quadHeight)*MyGLRenderer.coordStepAmountHeight);


//    Following has been changed as per below. I am now declaring the array initially and just updating it every frame.
//  float[] vertices = {

        //Top Left
//          xPlotLeft,yPlotTop,0, 0,0,
        //Top Right
//          xPlotRight,yPlotTop,0, 1,0,
        //Bottom Left
//          xPlotLeft,yPlotBottom,0, 0,1,
        //Bottom Right
//          xPlotRight,yPlotBottom,0, 1,1
//          };

vertices[0]=xPlotLeft;
vertices[1]=yPlotTop;
vertices[2]=0;
vertices[3]=0;
vertices[4]=0;

vertices[5]=xPlotRight;
vertices[6]=yPlotTop;
vertices[7]=0;
vertices[8]=1;
vertices[9]=0;

vertices[10]=xPlotLeft;
vertices[11]=yPlotBottom;
vertices[12]=0;
vertices[13]=0;
vertices[14]=1;

vertices[15]=xPlotRight;
vertices[16]=yPlotBottom;
vertices[17]=0;
vertices[18]=1;
vertices[19]=1;

 vertexBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
 vertexBuf.put(vertices).position(0);
    //GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
//Bind texture
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texID);      
//Use program
GLES20.glUseProgram(iProgId);
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    Matrix.multiplyMM(mvpMatrix2, 0, mvpMatrix, 0,  mRotationMatrix, 0);
// get handle to shape's transformation matrix
    mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(iProgId, "uMVPMatrix");
    // Apply the projection and view transformation
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix2, 0);
    //Set starting position for vertices (0 for position)
vertexBuf.position(0);
//Specify attributes for vertex
GLES20.glVertexAttribPointer(iPosition, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 5 * 4, vertexBuf);
//Enable attribute for position
GLES20.glEnableVertexAttribArray(iPosition);
//Set starting position for vertices (3 for texture)
vertexBuf.position(3);
//Specify attributes for vertex
GLES20.glVertexAttribPointer(iTexCoords, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 5 * 4, vertexBuf);
//Enable attribute for texture
GLES20.glEnableVertexAttribArray(iTexCoords);
//Enable Alpha blending and set blending function
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND); 
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//Draw
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//Disable Alpha blending
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);

}

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