0

ゲーム Terraria のようなタイル マップを取得し、そのマップをマップ全体の 1 つの画像に変換する多くのプログラムと同様に、私は似たようなことをしようとしています。問題は、ブロック テクスチャが 1 つの大きなテクスチャ アトラスにあり、インデックスによって参照されていることです。1 つのブロックからカラー データを取得して、大きなテクスチャの正しい場所に配置するのに問題があります。

これはこれまでの私のコードです。

インデックスからソースを取得する (このコードは機能します):

public static Rectangle GetSourceForIndex(int index, Texture2D tex)
    {
        int dim = tex.Width / TEXTURE_MAP_DIM;

        int startx = index % TEXTURE_MAP_DIM;
        int starty = index / TEXTURE_MAP_DIM;

        return new Rectangle(startx * dim, starty * dim, dim, dim);
    }

インデックスでテクスチャを取得する (問題が始まる場所):

public static Texture2D GetTextureAtIndex(int index, Texture2D tex)
    {
        Rectangle source = GetSourceForIndex(index, tex);
        Texture2D texture = new Texture2D(_device, source.Width, source.Height);

        Color[] colors = new Color[tex.Width * tex.Height];
        tex.GetData<Color>(colors);
        Color[] colorData = new Color[source.Width * source.Height];

        for (int x = 0; x < source.Width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < source.Height; y++)
            {
                colorData[x + y * source.Width] = colors[x + source.X + (y + source.Y) * tex.Width];
            }
        }

        texture.SetData<Color>(colorData);
        return texture;
    }

テクスチャを大きな画像に入れる (これは完全に間違っていると確信しています):

private void doSave()
    {
        int texWidth = this._rWidth * Region.REGION_DIM * 16;
        int texHeight = this._rHeight * Region.REGION_DIM * 16;

        Texture2D picture = new Texture2D(Game.GraphicsDevice, texWidth, texHeight);
        Color[] pictureData = new Color[picture.Width * picture.Height];

        for (int blockX = 0; blockX < texWidth / 16; blockX++)
        {
            for (int blockY = 0; blockY < texHeight / 16; blockY++)
            {
                Block b = this.GetBlockAt(blockX, blockY);
                Texture2D toCopy = TextureManager.GetTextureAtIndex(b.GetIndexBasedOnMetadata(b.GetMetadataForSurroundings(this, blockX, blockY)), b.GetTextureFile());
                Color[] copyData = new Color[toCopy.Width * toCopy.Height];
                Rectangle source = new Rectangle(blockX * 16, blockY * 16, 16, 16);
                toCopy.GetData<Color>(copyData);

                for (int x = 0; x < source.Width; x++)
                {
                    for (int y = 0; y < source.Height; y++)
                    {
                        pictureData[x + source.X + (y + source.Y) * picture.Width] = copyData[x + y * source.Width];
                    }
                }
            }
        }

        picture.SetData<Color>(pictureData);

        string fileName = "picture" + DateTime.Now.ToString(@"MM\-dd\-yyyy-h\-mm-tt");
        FileStream stream = File.Open(this.GetSavePath() + @"Pictures\" + fileName, FileMode.OpenOrCreate);
        picture.SaveAsPng(stream, picture.Width, picture.Height);

テクスチャと 1 次元のカラー配列の間で適切に変換する方法について、適切な説明が見つかりません。色の正方形をより大きな 2 次元テクスチャに簡単かつ適切に配置する方法を知っていれば、はるかに簡単になります。

TL;DR: 小さいテクスチャを大きいテクスチャにどのように配置しますか?

4

1 に答える 1

0

最大のテクスチャのサイズの RenderTarget2D を作成し、アクティブに設定します。大きなテクスチャを描画してから、小さなテクスチャを描画します。元のテクスチャへの参照を、描画したばかりの RenderTarget2D に設定します。

int texWidth = this._rWidth * Region.REGION_DIM * 16;
int texHeight = this._rHeight * Region.REGION_DIM * 16;

_renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, texWidth, texHeight);
GraphicsDevice.SetRenderTarget(_renderTarget);
GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent);

_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.Opaque);

for (int blockX = 0; blockX < texWidth / 16; blockX++)
{
    for (int blockY = 0; blockY < texHeight / 16; blockY++)
    {
         _spriteBatch.Draw(
            TextureManager.GetTextureAtIndex(b.GetIndexBasedOnMetadata(b.GetMetadataForSurroundings(this, blockX, blockY)), b.GetTextureFile()), 
         new Rectangle(blockX * 16, blockY * 16, 16, 16), 
         Color.White);
     }
}

_spriteBatch.End()

GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
var picture = _renderTarget;
于 2013-04-26T09:32:29.423 に答える