主に固定スプライト (ディスクからロードされたビットマップ) といくつかのビデオを使用する C# の小さなゲームがあります。
現在のアプローチは
読み込み中:
texture.ID = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, texture.ID);
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, w, h, 0, PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, IntPtr.Zero);
GL.TexSubImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, 0, 0, w, h, PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, data);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureParameterName.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureParameterName.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.LinearMipmapLinear);
GL.Ext.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
描く
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, texture.ID);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Texture);
GL.PushMatrix();
GL.Begin(BeginMode.Quads);
GL.TexCoord2(x1, y1);
GL.Vertex3(rx1, ry1, rect.Z);
GL.TexCoord2(x1, y2);
GL.Vertex3(rx1, ry2, rect.Z);
GL.TexCoord2(x2, y2);
GL.Vertex3(rx2, ry2, rect.Z);
GL.TexCoord2(x2, y1);
GL.Vertex3(rx2, ry1, rect.Z);
GL.End();
GL.PopMatrix();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
そして更新:
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, texture.ID);
GL.TexSubImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, 0, 0, w, h, PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, data);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureParameterName.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureParameterName.ClampToEdge);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.LinearMipmapLinear);
GL.Ext.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
すべてのテクスチャは使用されるまで保持されるため、ロードは起動時に 1 回だけ行われます (一般的に)。ここで、PBO を適切に使用してテクスチャを更新したいと思います (主にビデオ用) A) PBO を使用して (bmp から) テクスチャを追加するのは良い考えですか? pbo を作成し、bmp から pbo にデータをコピーしてから、TexSubImage2D を使用します。そのためのパフォーマンスポイントはありますか、それともオーバーヘッドが高いですか? B) 更新も同じ: 現在のコード:
GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, texture.PBO);
IntPtr buffer = GL.MapBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, BufferAccess.WriteOnly);
Marshal.Copy(data, 0, buffer, data.Length);
GL.UnmapBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, texture.ID);
GL.TexSubImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, 0, 0, w, h, PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, IntPtr.Zero);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelUnpackBuffer, 0);
これは実際に機能しますか、それともメリットはありませんか?
私はhttp://www.opengl.org/wiki/Pixel_Buffer_Objectとhttp://www.songho.ca/opengl/gl_pbo.htmlを読み、ダウンロードと使用に関する最初の記事では、データをアップロードしてすぐにそのテクスチャを描画する (または TexSubImage2D を使用しますか?) と、PBO によって速度が向上しません。これは正しいですか?したがって、PBO を使用する場合、2 番目の PBO を使用して、1 フレーム遅れてフレームを描画する必要がありますか?
私のメインループは次のようなものです:
{
DoSomeInputHandling();
CopyDecodedVideoFrameToTexture();
DrawTexture();
}
別のスレッドでビデオをデコードします。
かなり素朴なアプローチですが、機能しています。これを行う正しい/より良い方法は何ですか?