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私が設計しているゲームでは、ネストされた複数の CCSprite を使用しているため、親スプライトが移動、回転、スケーリングなどすると、子スプライトも自動的に動作し、孫も同様に動作します。

それはうまく機能しますが、バッチノードを実装していないため、すぐに行き詰まります.現在、一度に4000以上の描画呼び出しを行っていますが、これは明らかに最適ではありません.

ただし、私が知る限り、バッチ ノードを使用する唯一の方法は、すべてのスプライトをバッチ ノードの子にすることです。それぞれの親をバッチ ノードに追加してから、残りをその子として追加できるのではないかと考えましたが、うまくいきません。

何か案は?親が移動するたびに各子スプライトの位置、回転、スケールなどを手動で計算する必要は避けたいと思います。現時点では、これが唯一の方法だと思われます。

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