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DirectX 11 と新しいテッセレーション ステージを使用してディスプレイスメント マッピングを実装しています。

ディフューズ マップとディスプレイスメント マップは xNormal によって生成されます。

ディスプレイスメント マッピングを適用した結果は、ひびが入っています。 http://imgur.com/a/OT2tt#0

次に、継ぎ目に沿ったテクスチャの値が同じ/連続していないことに気付きました。そのため、ディフューズ テクスチャをディスプレイスメント マップとして使用し、ディフューズ カラーはすべて赤です。

http://imgur.com/a/OT2tt#1

結果は良くなりましたが、継ぎ目に沿ってまだ 1 ピクセルのギャップがあります。

http://imgur.com/a/OT2tt#2

http://imgur.com/a/OT2tt#3

http://imgur.com/a/OT2tt#4

ちょっとした隙間に戸惑ったので、MSペインターでテクスチャの着色部分を拡大したら隙間がなくなりました!

http://imgur.com/a/OT2tt#6

http://imgur.com/a/OT2tt#7

今、私は問題がどこにあるのか理解していません。テクスチャの異なる部分の継ぎ目に沿った値が同じ (この場合は赤) であっても、結果モデルにはまだギャップがあります。

ここ (MSDN) ですべてのサンプル フィルターを試しましたが、何も役に立ちません。

ギャップの原因は何ですか?コードを変更するのではなく、テクスチャを変更するだけで問題を解決できるとよいでしょう。

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ウォータータイト シーム フィルタリングを実装する必要があります:D そうでない場合、UV シーム全体で法線が異なるため、これらのギャップが表示されます。かなり明白。

于 2013-06-02T22:05:33.363 に答える