プロシージャル ワールドの作成方法がわかりません。ボクセル地形生成に関する記事を見つけましたが、それはビデオまたは写真のみで、地形エンジンを見つけましたが、理解できません。シンプルなボクセルオブジェクトを作成する方法を段階的にチュートリアルしたい. 地形を作成したいのですが、立方体の地形ではありません。
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これには 2 つの非常に異なるアプローチがあります。
ボクセルテレインには、テレインの表面だけでなくボリューム全体のソリッドな情報が保存されます。これの完璧な例は Minecraft で、「地形」には表面だけでなく洞窟やトンネルも含まれます。3DCoatは、ボクセルを使用するスカルプト プログラムです。これは、ボクセルで何ができて何ができないかを確認する良い方法です。ボクセルの大きな利点は、任意の 3D ボリュームを表現できることです。
従来の地表地形は、表面のみを保存します。その下には何もありません。このサーフェスはポリゴン メッシュの場合もありますが、ほとんどの場合、高さマップ (色ではなく高さを格納するビットマップ) から手続き的に生成される通常のガード (4 辺のポリゴン) です。ポリゴン テレインは基本的に、たまたまテレインのように見える通常の 3D モデルです。ハイトマップ テレインは、すばやく「スカルプト」するのが簡単で、爆発クレーターや侵食などのために手続き的に変更できるため、操作が簡単です。ハイトマップ テレイン プログラムの良い例は、Unity テレイン エディターまたはVueのようなスタンドアロン ツールです。
一般に、ボクセルは高さマップやポリゴン テレインよりもはるかにコストがかかります。1 メートルの解像度で 1 km x 1 km のテレインには、100 万ビットのデータが含まれます。深さ 1 km の 1 km x 1 km のボクセル地形は 10 億サンプル (!) になり、スマート エンコーディングによって削減できます (ここでのホットな傾向はスパース ボクセル octreesです) が、それでも管理するデータは大量です。これが、Minecraft がブロック状である理由の 1 つです。
ボクセルまたは高さマップのいずれかをプロシージャルまたは手動で生成できます。 Vterrain.orgは、テレインを行うさまざまなテクニックの優れたリソースです。