Nexus 10 で OpenGL ES 2.0 を使用したライブ壁紙を開発しています。
ライブ壁紙は、2 つの小さな (128x128) 外部フレーム バッファーを使用して、それらの間でピンポン レンダリングを行い、画像をぼかします。
これはどのデバイスでも (古い Motorola Milestone でも) 完全に機能しますが、Nexus 10 には奇妙な問題があります。これは、デバイスが横向きの場合にのみ機能します。デバイスが他の位置 (90、180、または 270 度) に回転している場合、フレーム バッファーにはクリア カラーしかありません。赤に設定glClearColor
したので、これらのフレーム バッファはクリアされているが、何もレンダリングされていないことがはっきりとわかります。
Tegra 2、Tegra 3、Adreno 200、Adreno 320、2 つの PowerVR GPU でテストしたところ、問題なく動作しました。
これは奇妙なドライバーのバグのように見えますが、Mali ドライバーに特有のものである可能性もあります。ご意見をお聞かせください。
コードの抜粋。
初期フレームバッファ:
private void initBloomStuff() {
mBloomTextureID = loadTexture("textures/empty128.png");
mBloomVertTextureID = loadTexture("textures/empty128.png");
mBloomFBHeight = 128;
mBloomFBWidth = 128;
float blurSize = 1.0f;
// Texel offset for blur filter kernel
m_fTexelOffset = 1.0f / mBloomFBWidth / blurSize;
ByteBuffer tmpFB, tmpRB;
IntBuffer handle, renderbuffers;
int result;
tmpFB = ByteBuffer.allocateDirect(4);
tmpFB.order(ByteOrder.nativeOrder());
handle = tmpFB.asIntBuffer();
GLES20.glGenFramebuffers(1, handle);
framebufferHandle = handle.get(0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferHandle);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID, 0);
checkGlError("FB 1");
tmpRB = ByteBuffer.allocateDirect(4);
renderbuffers = tmpRB.asIntBuffer();
GLES20.glGenRenderbuffers(1, renderbuffers);
checkGlError("FB 1 - glGenRenderbuffers");
depthbufferHandle = renderbuffers.get(0);
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthbufferHandle);
checkGlError("FB 1 - glBindRenderbuffer");
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight);
checkGlError("FB 1 - glRenderbufferStorage");
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthbufferHandle);
checkGlError("FB 1 - glFramebufferRenderbuffer");
result = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
if (result != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
Log.d(TAG, "Error creating framebufer 1: " + result);
} else {
Log.d(TAG, "Created framebufer 1: " + result);
}
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
tmpFB = ByteBuffer.allocateDirect(4);
tmpFB.order(ByteOrder.nativeOrder());
handle = tmpFB.asIntBuffer();
GLES20.glGenFramebuffers(1, handle);
framebufferVertHandle = handle.get(0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomVertTextureID);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferVertHandle);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomVertTextureID, 0);
checkGlError("FB 2");
tmpRB = ByteBuffer.allocateDirect(4);
renderbuffers = tmpRB.asIntBuffer();
GLES20.glGenRenderbuffers(1, renderbuffers);
checkGlError("FB 2 - glGenRenderbuffers");
depthbufferVertHandle = renderbuffers.get(0);
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthbufferVertHandle);
checkGlError("FB 2 - glBindRenderbuffer");
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight);
checkGlError("FB 2 - glRenderbufferStorage");
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthbufferVertHandle);
checkGlError("FB 2 - glFramebufferRenderbuffer");
result = GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER);
if (result != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
Log.d(TAG, "Error creating framebufer 2: " + result);
} else {
Log.d(TAG, "Created framebufer 2: " + result);
}
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
mTriangleVerticesVignette = ByteBuffer.allocateDirect(mQuadTriangles.length * FLOAT_SIZE_BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
mTriangleVerticesVignette.put(mQuadTriangles).position(0);
}
FB にレンダリング:
GLES20.glUseProgram(mProgram);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mStemTextureID);
drawBird();
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mSphereTextureID);
drawSphere();
GLES20.glViewport(0, 0, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferHandle);
// GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, depthbufferHandle);
GLES20.glClearColor(1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mStemTextureID);
drawBird();
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mSphereTextureID);
drawSphere();
GLES20.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
// GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
2 つの FB 間でピンポン レンダリングしてイメージをぼかす:
GLES20.glUseProgram(mBloomProgram);
GLES20.glUniform1i(mBloom_sTexture, 0);
GLES20.glUniform1f(mBloom_bloomFactor, 0.8f);
GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID);
GLES20.glViewport(0, 0, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferVertHandle);
GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetX, m_fTexelOffset);
GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetY, 0.0f);
GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawBloom();
GLES20.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomVertTextureID);
GLES20.glViewport(0, 0, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferHandle);
GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetX, 0.0f);
GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetY, m_fTexelOffset);
GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomVertTextureID);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawBloom();
GLES20.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID);
GLES20.glViewport(0, 0, mBloomFBWidth, mBloomFBHeight);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, framebufferVertHandle);
GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetX, m_fTexelOffset / 2);
GLES20.glUniform1f(mBloom_TexelOffsetY, m_fTexelOffset / 2);
GLES20.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBloomTextureID);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawBloom();
GLES20.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
アプリケーションをテストしてバグを再現する
ここからテスト APK をダウンロードできます 。
ご覧のとおり、デフォルトの横向きでは、2 つのフレームバッファ間のピンポン レンダリングによって実装された鳥の周りに「ブルーム」効果が見られます。他のデバイスの向きでは機能せず、FB がクリア カラー (赤) で塗りつぶされます。
追加のリンク
また、この問題をMali Developer CenterとGoogle Codeに投稿しました。