そのため、AssetBundles と Unity 3D の Resources フォルダーに関するフォーラムを少し読みましたが、直面している問題の最適な解決策がわかりません。問題は次のとおりです。
.png および .jpg 画像でいっぱいの「本」をロードする、スタンドアロン用に設計されたプログラムがあります。ページは、現時点では、プログラムが開始されるたびに同じです。「本」のシーンの開始時に、www.texture とパスを使用して、これらすべての画像を一度に読み込みます。しかし、これはおそらく実行時にアクセスするための非効率的な方法であることに気付きました-遅いです! これは、シーンが開始されて本のページ画像が読み込まれるまでの 5 ~ 20 秒間、ユーザーが何もできないことを意味します (通常のコンピューターでは)。SO、私は3つのことのどれが最速になるかわかりません:
1) ブックごとに 1 つのアセット バンドルをロードします (たとえば、20 個のテクスチャ @ 1 MB ずつ)。
2) ページごとに 1 つのアセット バンドルを読み込みます (それぞれ 1 MB)。
3) 最初の 2 つのオプションのいずれかですが、リソース フォルダーから読み込まれます。
どちらがより高速で、その理由は? アセット バンドルが unity によってパッケージ化されていることは理解していますが、これは、内部のテクスチャが事前に圧縮され、読み込み時にメモリが使いやすいということですか? リソース フォルダーを使用すると、読み込み時間が短縮されますか? 何を与える?私が理解しているように、リソース フォルダーはキャッシュに読み込まれますが、スタンドアロン プレーヤーが通常使用するのと同じキャッシュですか? それとも、これは余分な未使用のスペースですか? 別の問題は、メモリからの読み込みとキャッシュへの保存の違いがわからないことだと思います。
乾杯、皆さん...