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Unity3DMecanimアニメーション システムには、EditorWindowGUI を使用してツリー (この場合はブレンド ツリー) を定義できるカスタムがあります。

次のようになります。

ここに画像の説明を入力

ノード(状態)を作成し、それらを接続(遷移)する可能性を提供します。

今、私はいくつかのグラフとツリー構造を開発しており、ゲーム デザイナーがそれらの構造にデータを入力できるようにするためのエディター拡張機能を作成したいと考えています。

EditorWindowは Mecanim のアニメーター (上の図) のように正確に再現したいと考えています。

私の質問は、そのようなタスクに使用できる利用可能なコンポーネントはありますか? ボックスと矢印の描画と接続に使用される組み込みクラスはありますか? または、GUI 要素をすべて自分で作成する必要がありますか?

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このトピックは非常に複雑ですが、スターター スクリプトの優れたリポジトリが必要な場合は、Unity の公式サイトhttp://forum.unity3d.com/threads/simple-node-editor.189230/のフォーラム スレッドをチェックしてください。

*更新: 誰かが、あなたが説明したものを正確に作成する方法を詳細に説明した、複雑なチュートリアル シリーズを投稿しました。https://www.youtube.com/watch?v=gHTJmGGH92wをお楽しみください。

編集: 完全に機能する Unity グラフ エディターを GitHub リポジトリに作成しました。主にスキルツリーに焦点を当てています。これは完全ではありませんが、完全に機能するグラフ エディターがどのように見えるかを示しています。以下のリンクのソースコード。

https://github.com/ashblue/unity-skill-tree-editor

于 2014-07-01T02:24:43.590 に答える
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各ツリー オブジェクト内のデータのオブジェクトを作成してみることができます。次に、System.Drawing を使用してカスタム コントロール (図の四角形のボックス) を作成し、System.Drawing を使用して各ツリー オブジェクトへの矢印を作成することもできます。各 DataObject に ID と、矢印が指している場所の情報があることを確認してください。カスタム コントロールの作成についてサポートが必要な場合は、過去に YouTube でこのチュートリアルを使用しました。

于 2013-07-30T02:51:55.583 に答える
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TreeViewer とチェックボックスを使用してカスタム グラフを作成するためのインターフェイスを作成しました。「隣接リスト」の考え方に基づいています。「ルート」頂点のチェックボックスをオンにすると、他の頂点に隣接します。いくつかの頂点を隣接させたい場合は、それぞれを個別に選択します。私はこれをJava用に開発しましたが、あなたの目的にも役立つと思います. これが私の考えを明確にすることを願っている画像です。

http://i.stack.imgur.com/3PhT9.jpg

于 2013-08-20T16:36:16.453 に答える