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@Override
public void run() {
    super.run();

    final float timePerFrame = 1000 / Options.MAX_FPS;
    float timeDiff;
    while(!isInterrupted() && isRunning) {
        timeDiff = System.currentTimeMillis();
        mController.refresh();
        timeDiff = timePerFrame - (timeDiff - System.currentTimeMillis());

        try {
               Thread.sleep(Math.max(Math.round(timeDiff), 0));
        } catch(InterruptedException e) {
            // do nothing
            e.printStackTrace();
        }
    }
    Log.e("GameThread", "Thread dead.");
}

これが私のスレッドが基本的に行っていることです。

Options.MAX_FPS = 30;

1 秒あたりのフレーム数を制限し、各更新の間に何らかのスリープ時間を設けます。更新方法は次のようになります。

public synchronized void refresh() { int mRotation = Math.round((360 + ((-1)*mAccelerometer[0] * 4.5f)) % 360); mObject.setRotation(mRotation);

    // get canvas from surfaceview
    if(mSurfaceHolder != null) {
        // do all calculations.
        if(Looper.myLooper() == Looper.getMainLooper()) {
            log("on main thread!");
        } else {
            log("Not on main thread");
        }


        Canvas mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
        if (mCanvas != null) {
            // shift x offset
            mScreenWidth = mCanvas.getWidth();
            mScreenHeight = mCanvas.getHeight();

            // draw black background, clear everything.
            mCanvas.drawRect(new Rect(0,0,mScreenWidth, mScreenHeight), mBlackPaint);

            // shift & draw all viewobjects if still visible

            for(ViewObject view: mViewObjectList.toArray(new ViewObject[mViewObjectList.size()])) {
                view.shiftX(-1 * Options.Gameplay.Environment.MOVING_SPEED);
                if(view.getX() + view.getWidth() < 0) {
                    mViewObjectList.remove(view);
                }
                if(view.getCurrentBitmap() != null)
                    mCanvas.drawBitmap(view.getCurrentBitmap(), new Rect(0,0,view.getCurrentBitmap().getWidth(), view.getCurrentBitmap().getHeight()), new Rect(view.getX(), view.getY(), view.getX()+ view.getWidth(), view.getY()+view.getHeight()), new Paint());

                view.nextFrame();
            }

            // draw object
            final Bitmap sBitmap = mObject.getCurrentBitmap();
            mObject.nextFrame();
            if(sBitmap != null) {
                mCanvas.drawBitmap(sBitmap, new Rect(0, 0, sBitmap.getWidth(), sBitmap.getHeight()), new Rect(mObject.getX(), mObject.getY(), sBitmap.getWidth(), sBitmap.getHeight()), new Paint());
            } else log("bitmap = null!");
        }

        mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
    }
}

スレッドはしばらくの間実行され続け、背景要素が描画されます (私の回転はまだうまくいきませんが、それは別の話です..)、背景は「動く」ように見えます (横スクロールのように)。 ADB LogCatメッセージ(アプリに限定されず、LogCat出力全体)なしのランダムな時点-スレッドは単に停止します。もう描く必要はありません。何もない。「スレッドデッド」として、割り込みを呼び出したり、isRunning を false に設定したりしていません。メッセージは LogCat にも書き込まれません。何が起こっているのかわかりません。ご協力いただきありがとうございます。

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あなたが持っている:

timeDiff = System.currentTimeMillis();
// refresh, which takes some time I guess
timeDiff = timePerFrame - (timeDiff - System.currentTimeMillis());

後になるのでSystem.currentTimeMillis()、より大きくなりtimeDiffます。括弧内の用語は負になります。つまり、に追加され、timePerFrame減少するのでtimeDiffはなく成長します。

于 2013-08-04T13:39:40.610 に答える