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これはおそらく初心者の質問ですが、fbx モデルをその色 (マテリアル) でレンダリングしようとしています。

問題は、私が BasicEffect を使用しようとしたときに、すべてうまくいき、色がうまくレンダリングされたということです - しかし今、私はカスタム HLSL 効果ファイルを書いています。モデルには色がありません:

現在の頂点宣言には、現在の頂点シェーダーに必要なすべての要素が含まれていません。Color0 がありません。

私は HLSL を扱った経験があまりないので、おそらく愚かなセマンティック ミス (またはそのようなもの) です。とにかく、ここにコードがあります(元はRiemersのチュートリアルから取られました):

float4x4 xWorldViewProjection;

float4x4 xWorld;
float3 xLightPos;
float xLightPower;
float xAmbient;

struct VertexToPixel
{
    float4 Position     : POSITION;    
    float3 Normal        : TEXCOORD0;
    float3 Position3D    : TEXCOORD1;
    float4 Color        : COLOR0;
};

struct PixelToFrame
{
    float4 Color        : COLOR0;
};

float DotProduct(float3 lightPos, float3 pos3D, float3 normal)
{
    float3 lightDir = normalize(pos3D - lightPos);
        return dot(-lightDir, normal);    
}

VertexToPixel SimplestVertexShader( float4 inPos : POSITION0, float3 inNormal: NORMAL0, float4 inColor : COLOR0)
{
    VertexToPixel Output = (VertexToPixel)0;

    Output.Position =mul(inPos, xWorldViewProjection);
    Output.Normal = normalize(mul(inNormal, (float3x3)xWorld));    
    Output.Position3D = mul(inPos, xWorld);
    Output.Color = inColor;

    return Output;
}

PixelToFrame OurFirstPixelShader(VertexToPixel PSIn)
{
    PixelToFrame Output = (PixelToFrame)0;    

    float diffuseLightingFactor = DotProduct(xLightPos, PSIn.Position3D, PSIn.Normal);
    diffuseLightingFactor = saturate(diffuseLightingFactor);
    diffuseLightingFactor *= xLightPower;

    Output.Color = PSIn.Color* (diffuseLightingFactor + xAmbient);

    return Output;
}

technique Simplest
{
    pass Pass0
    {
        VertexShader = compile vs_3_0 SimplestVertexShader();
        PixelShader = compile ps_3_0 OurFirstPixelShader();
    }
}

および使用される XNA コード:

(読み込み後:)

    foreach (ModelMesh mesh in MainRoom.Meshes)
        foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
            meshPart.Effect = roomEffect.Clone();

...

private void DrawModel(Model model, Matrix world)
{
    Matrix[] bones = new Matrix[model.Bones.Count];
    model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(bones);


    foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
    {
        foreach (Effect currentEffect in mesh.Effects)
        {
            Matrix worldMatrix = bones[mesh.ParentBone.Index] * world;

            roomEffect.CurrentTechnique = roomEffect.Techniques["Simplest"];
            currentEffect.Parameters["xWorldViewProjection"].SetValue(worldMatrix * camera.view * camera.projection);
            currentEffect.Parameters["xWorld"].SetValue(worldMatrix);
            currentEffect.Parameters["xLightPos"].SetValue(lightPos);
            currentEffect.Parameters["xLightPower"].SetValue(lightPower);
            currentEffect.Parameters["xAmbient"].SetValue(ambientPower);
        }
        mesh.Draw();
    }
}
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