私はフェイシャル アニメーション リグを持っており、これを 2 つの異なる方法で操作しています。インタラクティブ アニメーションで一般的なように Maya ビューポートにアーティスト UI があり、それを FaceShift マーカーレス モーション キャプチャ システムに接続しています。
パフォーマンスをキャプチャして Maya にインポートし、サンプル データをスムージングして削減し、アニメーターが仕上げを引き継ぐというワークフローを思い描いています。
私たちの顔のリグは、3 つのオブジェクト (グローバルな lookAtTarget と左右の目のオフセット) のミニ階層によって制御される視線を持っています。
視線はこの LookAt 設定によって制御されるため、視線を含むモーション キャプチャ データをインポートするときは無効にする必要があります。
モーション キャプチャ データがインポートされた後、視線はモーション キャプチャの回転で設定されます。
次のことを行う短い Mel ルーチンを探しています: モーション キャプチャの目の回転サンプルを行進し、各目の LookAt ターゲット位置を逆方向に計算して設定し、2 つを平均してグローバルな LookAt ターゲットの位置を取得します。
その Mel ルーチンが実行された後、目の LookAt コンストレイントをオンに戻すことができます。目の凝視コントロールはリグに戻ります。視覚的には何も変わっていません。アニメーターは再び Maya ビューポートで目の UI を操作できるようになります。
これは、フェイシャル モーション キャプチャを行うすべての人にとって共通のロジックであると考えています。誰かがすでにこのようなものを手に入れましたか?