OpenGL がサポートできるテクスチャの最大サイズは 8192 ですが、使用している画像は 16997x15931 です。このリンクでわかるように、クラスCOpenGLControlを完成させ、それを自分用にカスタマイズして、7697x7309 の小さな画像を操作し、さまざまなナビゲーション タスクを有効にしました。
OpenGL で 2D テクスチャの上に輪郭を描かれた赤い四角形をレンダリングします。
作業の最終段階で、テクスチャを適用する部分を変更して、サイズ 8192 よりも大きな画像を処理できるようにすることにしました。
質問:
- 私のopenglで可能ですか?
- ミップマップ、複数のテクスチャリングについてどのような概念を勉強すればよいですか?
- コードのパフォーマンスを拡張しますか?
現在、私のプログラムはこの小さな画像 (7697x7309) を表示するためだけに 271 MB の RAM を使用しており、コードを最適化するために全力を尽くした (画像処理フィルタリング プロセス用の) タスクをそれに追加しますが、 (7697x7309) イメージに 376 MB の RAM を使用します (コンソール アプリケーションとしてこのプロジェクトに結合されるため、コードは既に記述されています)。したがって、最終的なプロジェクトでは、7000x7000 に近いサイズの画像に最大 700 MB の RAM を使用すると思います。明らかに、より大きな画像 (16997x15931) の場合、RAM の使用量はかなり高くなります!
だから私は MAX_TEXTURE_SIZE よりも大きな画像を処理し、プログラムのパフォーマンスを最適化するコンセプトを探しています
さらに質問を:
- 上記の目標を達成するために 、 OpenGLでどのような概念を学習する必要がありますか?
- あなたが提案するコンセプトについて少し説明してください。
ゲーム開発でも質問しましたが、ここで質問を繰り返すことにしました。視聴者が増えるかもしれません。回答が得られ次第、いずれかのサイトから質問を削除します。したがって、複数の質問について心配する必要はありません。