ゲームの手続き型生成で確率に使用するベル カーブを生成できるようにしたいと考えています。たとえば、森を生成したい場合、半径と強度を指定し、適切な形状のベル カーブを作成して、木を配置するかどうかの確率を得ることができます。中心に多くの木ができて、中心から半径の距離に近づくにつれて、それらの頻度は少なくなります。
正弦波を使用する前に、同様のことを行いました。しかし、ベルカーブの作り方がわかりません。これらの方程式は私にとってギリシャ語です。読み方を忘れてしまいましたが、いずれにせよコンピュータにとってはギリシャ語でしょう。
誰かがC#でベルカーブの方程式を書き留めて(またはpythonが私の2番目の選択肢になるでしょう)、少し説明してもらえますか?