DotA ( 5 人のプレイヤーと 5 人のプレイヤーが対戦する Warcraft 3 マップ) のゲームをホストする Ghost++ ボットがあります。私は、記録に基づいて試合に参加するプレーヤーのバランスをとるための良い公式を考え出そうとしています (私は数千試合のゲーム履歴を持っています)。私は、プレイヤーがプレイしたゲーム数のサンプル サイズに基づく信頼度、パラメーターの近似値、自由度など、プレイヤーを一致させるために必要ないくつかの概念に精通しています。したがって、r^2 に十分に寄与しない変数はすべて破棄されます。私のボットは、各ゲームのプレイヤーごとにかなりの数の変数を収集します。
The Important ones: Win/Lose/Game did not finish # of Player Kills # of Player Deaths # of Kills player assisted The not so important ones: # of enemy creep kills # of creep sneak attacks # of neutral creep kills # of Tower kills # of Rax kills # of courier kills
簡単な説明:
キル/デスはどちらが勝つかを決定するものではありませんが、これによって得られる金と失われる金は、通常、ゲームを傾けるのに十分です. タワー/ラックスのキルはゲームの目標です (チームがすべてのタワー/ラックスを失うと、玉座が攻撃される可能性があり、それが破壊された場合は負けます) が、私はこれらを重要とは見なしていません。誰がタワーキルのクレジットを得るかはかなりランダムです. また、タワーを破壊した場合、それは他のプレイヤーがうまくやっていて、マップ上の他のチームの気を散らしているからです。
チームに5人のプレーヤーがいるという事実に対処しようとすると、少し混乱するので、最終的にはチームが勝ったかどうかに各個人が責任を負うことはありません.
キルが非常に得意で、キル数 40、デス数 10 のプレイヤーがいますが、5 試合で 1 勝しかしていません。負けたにも関わらず、これほど高いキルスコアを達成したことに対して、彼に追加のクレジットを与える必要がありますか? それとも、キル/デス比が優れているにもかかわらず、彼はおそらく自分のことだけを考えてチームを助けずに非常に貪欲な方法でプレーしていると仮定して、負けたとして彼をドッキングする必要がありますか?
最終的に、私は非常に多くのデータを持っているので、このような質問を推測する必要はないと思います. しかし、このような質問に答えるためにデータをどのように見るかはよくわかりません。チームのバランスを取り、結果を予測するのに役立つ数式を考え出すのを手伝ってくれる人はいますか?
ありがとう、ダン