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私は弾丸物理学を使用した車のシミュレーションに取り組んでおり、シミュレーションを高速化できるようにしたいと考えています。物理シミュレーションをできるだけ速く実行できるようにしたいと考えています。

pSpace.update(1/60, 1) (DynamicsWorld.stepSimulation を直接呼び出す) を呼び出してから、physicsTick をリッスンして、これを再度呼び出してみました ( => 何も待機しません)。残念ながら、スレッドはすべての弾丸の作業が完了するのを待っていないようで、オブジェクトは表面を通過します (StackOverflowError を乗り越えたとき)。

計算が完了したら、弾丸によって呼び出されるメカニズムがおそらく必要であり、再度呼び出すことができます。

それとも、弾丸にはスピードアップできない独自のクロックがあり、私は完全に間違っていますか? 私はそれが与えられた時間の力の単一の計算として機能すること全体を見ています.

JME3 は stepSimulation(speed * tpf, 4) を呼び出すことで弾丸を高速化できることを知っていますが、4 つのステップを続けて実行するため、シミュレーションを最大で 4 倍しか高速化できません。

誰かのヒントをどうもありがとう。

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