詳細に入る前に、問題の概要を説明します。
RWStructuredBuffers を使用して、計算シェーダー (CS) の出力を格納します。頂点シェーダーとピクセル シェーダーは RWStructuredBuffers から読み取ることができないため、StructuredBuffer を同じスロット (u0/t0) と (u4/t4) にマップします。
cbuffer cbWorld : register (b1)
{
float4x4 worldViewProj;
int dummy;
}
struct VS_IN
{
float4 pos : POSITION;
float4 col : COLOR;
};
struct PS_IN
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
};
RWStructuredBuffer<float4> colorOutputTable : register (u0); // 2D color data
StructuredBuffer<float4> output2 : register (t0); // same as u0
RWStructuredBuffer<int> counterTable : register (u1); // depth data for z values
RWStructuredBuffer<VS_IN>vertexTable : register (u4); // triangle list
StructuredBuffer<VS_IN>vertexTable2 : register (t4); // same as u4
ShaderRecourceView を使用して、ピクセルおよび/または頂点シェーダーにバッファーへのアクセスを許可します。この概念は私のピクセル シェーダーではうまく機能しますが、頂点シェーダーは 0 値しか読み取らないようです (バッファーへのインデックスとして SV_VertexID を使用します)。
PS_IN VS_3DA ( uint vid : SV_VertexID )
{
PS_IN output = (PS_IN)0;
PS_IN input = vertexTable2[vid];
output.pos = mul(input.pos, worldViewProj);
output.col = input.col;
return output;
}
hlsl コンパイラからのエラー メッセージや警告はなく、renderloop は (vsync を使用して) 60 fps で実行されますが、画面は黒いままです。Draw(..) が呼び出される前に Color.White で画面を空白にしているため、レンダリング パイプラインがアクティブになっているようです。
GPU から UAView を介して三角形のデータ コンテンツを「vertArray」に読み込み、それを頂点バッファーにフィードバックすると、すべてが機能します。
プログラム:
let vertices = Buffer.Create(device, BindFlags.VertexBuffer, vertArray)
context.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, new VertexBufferBinding(vertices, Utilities.SizeOf<Vector4>() * 2, 0))
HLSL:
PS_IN VS_3D (VS_IN input )
{
PS_IN output = (PS_IN)0;
output.pos = mul(input.pos, worldViewProj);
output.col = input.col;
return output;
}
ここで 2D の定義 - 頂点 / ピクセルシェーダー。PS_2D はスロット t0 のバッファー「output2」にアクセスすることに注意してください。これはまさに、3D 頂点シェーダー「VS_3DA」で複製したい「トリック」です。
float4 PS_2D ( float4 input : SV_Position) : SV_Target
{
uint2 pixel = uint2(input.x, input.y);
return output2[ pixel.y * width + pixel.x];
}
float4 VS_2D ( uint vid : SV_VertexID ) : SV_POSITION
{
if (vid == 0)
return float4(-1, -1, 0, 1);
if (vid == 1)
return float4( 1, -1, 0, 1);
if (vid == 2)
return float4(-1, 1, 0, 1);
return float4( 1, 1, 0, 1);
}
3日間、私は検索して実験しましたが、役に立ちませんでした. 私が収集したすべての情報は、SV_VertexID を使用した私のアプローチが機能することを確認しているようです。
誰でもアドバイスできますか?私の投稿を読んでくれてありがとう!
================================================== ===================
詳細:
私は DirectX 11 コンピューティング シェーダーのコンセプトがとても好きで、代数計算に採用したいと考えています。テスト ケースとして、フラクタル (マンデルブロ集合) を 3D でレンダリングします。壁の最後のレンガが 1 つ欠けていることを除いて、すべてが期待どおりに機能します。
計算には次の手順が必要です。
CS を使用して 2D テクスチャを計算する (出力は「counterTable」と「colorOutbutTable」です (動作)
必要に応じて、このテクスチャを画面にレンダリングします (動作)
別の CS を使用してメッシュ (三角形のリスト) を生成します。この CS は、ステップ 1 から x、y、および色の値を取得し、z 座標を計算して、最後に各ピクセルのクワッドを作成します。結果は「頂点テーブル」に格納されます。(作品)
三角形のリストを頂点シェーダーにフィードする (問題!!!)
画面にレンダリングします (動作 - 頂点バッファーを使用)。
プログラミングには、F# 3.0 と SharpDX を .NET ラッパーとして使用します。両方のシェーダー (ピクセルと頂点) の ShaderRessourceView は、同じパラメーター (サイズ パラメーターを除く) で設定されます。
let mutable descr = new BufferDescription()
descr.BindFlags <- BindFlags.UnorderedAccess ||| BindFlags.ShaderResource
descr.Usage <- ResourceUsage.Default
descr.CpuAccessFlags <- CpuAccessFlags.None
descr.StructureByteStride <- xxx / / depends on shader
descr.SizeInBytes <- yyy / / depends on shader
descr.OptionFlags <- ResourceOptionFlags.BufferStructured
ここでは特別なことは何もありません。2D バッファの作成 (スロット t0 のバッファ「output2」にバインド):
outputBuffer2D <- new Buffer(device, descr)
outputView2D <- new UnorderedAccessView (device, outputBuffer2D)
shaderResourceView2D <- new ShaderResourceView (device, outputBuffer2D)
3D バッファの作成 (スロット t4 の「vertexTable2」にバインド):
vertexBuffer3D <- new Buffer(device, descr)
shaderResourceView3D <- new ShaderResourceView (device, vertexBuffer3D)
// UAView not required here
2D のリソースの設定:
context.InputAssembler.PrimitiveTopology <- PrimitiveTopology.TriangleStrip
context.OutputMerger.SetRenderTargets(renderTargetView2D)
context.OutputMerger.SetDepthStencilState(depthStencilState2D)
context.VertexShader.Set (vertexShader2D)
context.PixelShader.Set (pixelShader2D)
2D をレンダリング:
context.PixelShader.SetShaderResource(COLOR_OUT_SLOT, shaderResourceView2D)
context.PixelShader.SetConstantBuffer(CONSTANT_SLOT_GLOBAL, constantBuffer2D )
context.ClearRenderTargetView (renderTargetView2D, Color.White.ToColor4())
context.Draw(4,0)
swapChain.Present(1, PresentFlags.None)
3D のリソースの設定:
context.InputAssembler.PrimitiveTopology <- PrimitiveTopology.TriangleList
context.OutputMerger.SetTargets(depthView3D, renderTargetView2D)
context.VertexShader.SetShaderResource(TRIANGLE_SLOT, shaderResourceView3D )
context.VertexShader.SetConstantBuffer(CONSTANT_SLOT_3D, constantBuffer3D)
context.VertexShader.Set(vertexShader3D)
context.PixelShader.Set(pixelShader3D)
3D をレンダリングします (機能しません – 出力結果として黒い画面が表示されます)
context.ClearDepthStencilView(depthView3D, DepthStencilClearFlags.Depth, 1.0f, 0uy)
context.Draw(dataXsize * dataYsize * 6, 0)
swapChain.Present(1, PresentFlags.None)
最後にスロット番号:
static let CONSTANT_SLOT_GLOBAL = 0
static let CONSTANT_SLOT_3D = 1
static let COLOR_OUT_SLOT = 0
static let COUNTER_SLOT = 1
static let COLOR_SLOT = 2
static let TRIANGLE_SLOT = 4