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DirectX はどのようにポリゴンの巻き順を決定しますか? 特に背面カリングに興味があります。これを調査したところ、DX がサーフェス法線を計算し、それとカメラ ベクトルの内積を取り、それが > 0 の場合はカリングすることが示唆されました。
まず、これは DirectX が実際に採用している手法ですか? 第 2 に、この場合、すべてのサーフェスに 2 つの法線 (一方は他方と反対) があるとすると、DirectX はどの法線を使用するかをどのように判断するのでしょうか?