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各三角形の面がテクスチャ ファイル内の三角形に関連付けられている 3D メッシュのテクスチャを自動的に生成します。動作していますが、レンダリング中に黒いエッジが表示されます。(Unityに限らず)

黒い縁があるのはなぜですか?どうすればそれらを自動的に取り除くことができますか?

レンダリング 立方体のレンダリング

テクスチャ: cube.obj.png テクスチャ

キューブ.obj

mtlib キューブ.mtl

####
# Vertices
v 0.5 0.5 0.5
v -0.5 0.5 0.5
v 0.5 -0.5 0.5
v -0.5 -0.5 0.5
v 0.5 0.5 -0.5
v -0.5 0.5 -0.5
v 0.5 -0.5 -0.5
v -0.5 -0.5 -0.5
# 8 vertices
vn 0.57735 0.57735 0.57735
vn -0.33333 0.66667 0.66667
vn 0.66667 -0.33333 0.66667
vn -0.66667 -0.66667 0.33333
vn 0.66667 0.66667 -0.33333
vn -0.66667 0.33333 -0.66667
vn 0.33333 -0.66667 -0.66667
vn -0.57735 -0.57735 -0.57735
# 36 vertex textures in submesh 0
vt 0 1
vt 0.33301 0.66699
vt 0 0.66699
vt 0.33301 0.66797
vt 0.00097656 1
vt 0.33301 1
vt 0.33301 1
vt 0.66602 0.66699
vt 0.33301 0.66699
vt 0.66602 0.66797
vt 0.33398 1
vt 0.66602 1
vt 0.66602 1
vt 0.99902 0.66699
vt 0.66602 0.66699
vt 0.99902 0.66797
vt 0.66699 1
vt 0.99902 1
vt 0 0.66699
vt 0.33301 0.33398
vt 0 0.33398
vt 0.33301 0.33496
vt 0.00097656 0.66699
vt 0.33301 0.66699
vt 0.33301 0.66699
vt 0.66602 0.33398
vt 0.33301 0.33398
vt 0.66602 0.33496
vt 0.33398 0.66699
vt 0.66602 0.66699
vt 0.66602 0.66699
vt 0.99902 0.33398
vt 0.66602 0.33398
vt 0.99902 0.33496
vt 0.66699 0.66699
vt 0.99902 0.66699
# The material will be used for mesh 0
usemtl material
# Faces
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3
f 4/4/4 3/5/3 2/6/2
f 1/7/1 3/8/3 5/9/5
f 7/10/7 5/11/5 3/12/3
f 1/13/1 5/14/5 2/15/2
f 6/16/6 2/17/2 5/18/5
f 8/19/8 6/20/6 7/21/7
f 5/22/5 7/23/7 6/24/6
f 8/25/8 7/26/7 4/27/4
f 3/28/3 4/29/4 7/30/7
f 8/31/8 4/32/4 6/33/6
f 2/34/2 6/35/6 4/36/4

キューブ.mtl

newmtl material
Ka 0.2 0.2 0.2
Kd 0.8 0.8 0.8
Ks 1 1 1
d 1
Ns 0
illum 2
map_Kd cube.obj.png
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1 に答える 1

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テクセルの線形補間が原因のようです。テクスチャ内の色付きのピクセルを 1px 拡張してみてください (ピクセルの最後の色付きの行を複製し、黒い領域の端に配置します)。

一般的に、それは既知の問題です。これを防ぐには、アーティストはテクスチャのポリゴン エッジの周りに余分な領域をペイントする必要があります。

于 2013-12-20T14:59:47.940 に答える