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ゲームを独自のキャンバス ページから、Facebook での Unity 統合を使用するように切り替えているところです。ただし、開発テスト中に、新しいバージョンがサーバーにアップロードされたにもかかわらず、webplayer バイナリがブラウザーのキャッシュから読み込まれるという問題が発生することがありました。

ブラウザのキャッシュを手動でクリアすると問題は解決しますが、これは常にユーザーに提示したい解決策ではありません。以前は、unity オブジェクトを自分で埋め込んだときに、URL とともに ?version フラグも渡していました。これにより最新の状態に保たれていましたが、バイナリを手動で更新しない限り、統合をオンにして正確に行うことはできなくなりました。ビルドを行うたびに、アプリ設定の場所のリンク (ビルド プロセスの残りの部分は自動化されているため、お尻の痛みのようなものです)

これを回避する方法はありますか?ありがとう。

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「?version=xxxx」を追加するだけでよいことがわかりました。

これは機能し、完全に問題ありません。私は今、メインリンクの変更バージョン (?version=1.52) のみです:

<a href="http://cometoplaynow.com/Labyrinth3D/Labyrinth3D.html?version=1.52">

それを使用する利点があります:

  1. 番号を 1 つだけ変更 - リンクは同じです (サイトからゲームを開いた場合)

  2. 節約はそのまま残ります (.unity3d を変更すると、PlayerPrefs が失われます)。

于 2014-11-18T14:48:49.837 に答える
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まったく同じ問題があり、ビルドを作成するたびにバイナリファイル名を変更することが唯一の解決策であると言えますが、本番環境のみです。これが私たちの解決策です:

  • 開発 (サンドボックス モード) と運用環境、およびそれぞれに 1 つのアプリがあります。

  • 開発のために、すべてをローカルで実行し、バイナリ ファイルを構築して MyGame.unity3d のように常に同じ名前の適切な場所にコピーする buildpipeline を用意し、何もキャッシュしないようにブラウザーを設定して、テストの問題を解決しました。

  • 本番環境では、ビルドパイプラインは次のバイナリ名を使用して構築します: YourGameNameMainVersion.SubVersion.TimeStamp のように: MyGame0.3.1006-1004.unity3d これはすべてのビルドで facebook のアプリ設定ページから手動で設定されます。しかし、本番用に 1 日に 1 回または 2 回以上新しいビルドを作成したくないため、これは大きな問題ではありません。

于 2014-06-11T14:11:08.983 に答える