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シーンでスカイボックスをレンダリングしようとしましたが、テクスチャが正しく読み込まれていないように黒くレンダリングされます。FreeImage ライブラリを使用してテクスチャをロードします。

#include <FreeImage.h>

これが私のSkyboxクラスです:

#include "Skybox.h"


CSkybox::CSkybox(){
    el::Logger* logger = el::Loggers::getLogger("Skybox");
}

void CSkybox::init(string home_dir, string pos_x, string neg_x, string pos_y, string neg_y, string pos_z, string neg_z)
{
    cubeFilesPaths[0] = home_dir+pos_x;
    cubeFilesPaths[1] = home_dir+neg_x;
    cubeFilesPaths[2] = home_dir+pos_y;
    cubeFilesPaths[3] = home_dir+neg_y;
    cubeFilesPaths[4] = home_dir+pos_z;
    cubeFilesPaths[5] = home_dir+neg_z;

    loadShaders("shaders/skyboxShader.vp", "shaders/skyboxShader.fp");

    glGenTextures(1, &cubeTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeTexture);

    for(int i = 0; i < 6; i++){        
        verify(readTexture(i), "Texture "+cubeFilesPaths[i]+" not loaded"); 
    }

    CLOG(INFO, "Skybox")<<"Skybox texture loaded.";

    vao.createVAO();
    vao.bindVAO();
}

void CSkybox::loadShaders(string vsPath, string fsPath){
    verify(skyboxVertexShader.loadShader(vsPath, GL_VERTEX_SHADER), "Skybox vertex shader not loaded");
    verify(skyboxFragmentShader.loadShader(fsPath, GL_FRAGMENT_SHADER), "Skybox fragment shader not loaded");

    skyboxShaderProgram.createProgram();
    verify(skyboxShaderProgram.addShaderToProgram(&skyboxVertexShader), "Skybox vertex shader not added to a program");
    verify(skyboxShaderProgram.addShaderToProgram(&skyboxFragmentShader), "Skybox fragment shader not added to a program");

    verify(skyboxShaderProgram.linkProgram(), "Shader program not linked"); 
}

void CSkybox::render(glm::mat4 viewMatrix){
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    //glDisable(GL_CULL_FACE);

    skyboxShaderProgram.bindProgram();
    vao.bindVAO();

    skyboxShaderProgram.setUniform("view_matrix", &viewMatrix);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeTexture);

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    vao.unbindVAO();
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    skyboxShaderProgram.unbindProgram();
    //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
}

void CSkybox::release(){
    glDeleteTextures(1, &cubeTexture);
    skyboxShaderProgram.deleteProgram();
    skyboxVertexShader.deleteShader();
    skyboxFragmentShader.deleteShader();
    vao.releaseVAO();
}

bool CSkybox::readTexture(int i){
    cout<<"Reading: "<<i<<endl;

    FREE_IMAGE_FORMAT fif = FIF_UNKNOWN;
    FIBITMAP* dib(0);

    fif = FreeImage_GetFileType(cubeFilesPaths[i].c_str(), 0); // Check the file signature and deduce its format

    if(fif == FIF_UNKNOWN) // If still unknown, try to guess the file format from the file extension
        fif = FreeImage_GetFIFFromFilename(cubeFilesPaths[i].c_str());

    if(fif == FIF_UNKNOWN) // If still unknown, return failure
        return false;

    if(FreeImage_FIFSupportsReading(fif)) // Check if the plugin has reading capabilities and load the file
        dib = FreeImage_Load(fif, cubeFilesPaths[i].c_str());
    if(!dib)
        return false;

    BYTE* bits = FreeImage_GetBits(dib); // Retrieve the image data

    // If somehow one of these failed (they shouldn't), return failure
    if(bits == NULL || FreeImage_GetWidth(dib) == 0 || FreeImage_GetHeight(dib) == 0)
        return false;

    cout<<FreeImage_GetBPP(dib)<<endl;

    GLenum format = FreeImage_GetBPP(dib) == 24 ? GL_BGR : FreeImage_GetBPP(dib) == 8 ? GL_LUMINANCE : 0;
    GLenum internalFormat = FreeImage_GetBPP(dib) == 24 ? GL_RGB : GL_DEPTH_COMPONENT;
    GLsizei iWidth = FreeImage_GetWidth(dib);
    GLsizei iHeight = FreeImage_GetHeight(dib);

    cout<<iWidth<<endl;
    cout<<iHeight<<endl;

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, internalFormat, iWidth, iHeight, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);

    GLenum error = glGetError();
    if(error!= GL_NO_ERROR){
        cout<<error<<endl;
    }

    FreeImage_Unload(dib);
    return true;
}

void CSkybox::verify(bool value, string message){
    if(!value){
        CLOG(ERROR, "Skybox")<<"Error: "<<message;
    }
}

頂点シェーダー:

#version 430 core

out VS_OUT
{
    vec3 tc;
} vs_out;

uniform mat4 view_matrix;

void main(void)
{
    vec3[4] vertices = vec3[4](vec3(-1.0, -1.0, 1.0),
                               vec3( 1.0, -1.0, 1.0),
                               vec3(-1.0,  1.0, 1.0),
                               vec3( 1.0,  1.0, 1.0));

    vs_out.tc = mat3(view_matrix) * vertices[gl_VertexID];

    gl_Position = vec4(vertices[gl_VertexID], 1.0);
}

およびフラグメント シェーダー:

#version 430 core

layout (binding = 0) uniform samplerCube tex_cubemap;

in VS_OUT
{
    vec3    tc;
} fs_in;

layout (location = 0) out vec4 color;

void main(void)
{
    color = texture(tex_cubemap, fs_in.tc);
}

残念ながら render() メソッドは黒い四角形しかレンダリングしません。フラグメント シェーダーで別の色をハードコーディングするか、頂点シェーダーで頂点座標をハードコーディングすると、四角形の色と配置が変更されます。シェーダーと vao ヘルパー クラスを使用してパーティクルをレンダリングするので、おそらく問題はなく、テクスチャの読み込みに問題があります。

最終的な効果は次のようになります。

ここに画像の説明を入力

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