問題タブ [skybox]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - OpenGL のスカイボックス

OpenGL でスカイボックスの環境マップを作成していて、テクスチャで問題が発生しました。私のコードは、1 つの大きなテクスチャではなく、マップしようとしているテクスチャのタイルを生成します。タイルも解像度のほとんどを失っており、非常に小さいです。

これが私のコードです:

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javascript - カメラに割り当てられたthree.jsスカイボックス

スカイボックスをプレーヤーのカメラに割り当てようとしています。カメラが移動すると(スカイボックスも一緒に移動します)、テクスチャが引き伸ばされます。これを取り除く方法は?

コード:

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opengl - 私のコードは画像をopenglに正しくロードできません

6つの画像をテクスチャとしてロードしてスカイボックスを描画しようとしましたが、結果は奇妙で、各画像は対応する長方形の灰色で3回マッピングされています。何が問題ですか?

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directx-9 - SkyboxテクスチャがDirectX9に表示されない

固定関数パイプライン(シェーダーまたはエフェクトファイルなし)を使用して、DirectX9でスカイボックスをレンダリングしようとしています。立方体のレンダリングを表示できます。テクスチャを設定すると、すべての面が1つの奇妙な色(白や空白ではない)でペイントされます。テクスチャファイルは正しいキューブマップです。テクスチャ設定が設定されていないと思います。以下はコードスニペットです

// for creating the cube and the cube texture

HRESULT apiResult = D3DXCreateBox(g_pd3dDevice,1,1,1,&g_pMesh,NULL);

apiResult = D3DXCreateCubeTextureFromFile(g_pd3dDevice,L"cubeMap.dds",&g_pTexture);

両方のAPIがS_OKを返しています。

// for renderin the skybox

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MIPFILTER,D3DTEXF_LINEAR); g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR); g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);

// set texture

g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture);

// Begin the scene if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )

{

g_pMesh->DrawSubset(0);

g_pd3dDevice->EndScene();

}

// Present the backbuffer contents to the display

g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

どの設定が欠落していますか?

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java - LWJGL: スカイボックスをレンダリングするより効率的な方法

現在、スカイボックスを次のようにレンダリングしています。

これは、テクスチャとクワッドを切り替え続けなければならないため、スカイボックスをレンダリングする非常に非効率的な方法のように思えます。さらに、このようなクワッドのレンダリングは、単一のピクセル ライン (クワッド間の継ぎ目) などの視覚的なアーティファクトに起因する傾向があります。これをより効率的にするためにキューブ マップを利用することを聞いたことがありますが、実装に苦労しています。何か提案があれば、遠慮なく私を正しい方向に向けてください。ありがとう。

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c++ - ぼやけたスカイボックス テクスチャ

スカイボックスをレンダリングするときに問題があります。C++ で DirectX 11 を使用しています。写真がぼやけすぎています。解像度が低すぎるテクスチャを使用している可能性があります。現在、スカイボックスのすべての面の解像度は 1024x1024 です。画面の解像度は 1920x1080 です。平均して、常にスカイボックスの 1 つの面を見つめています。これは、1024x1024 の画像が画面全体に引き伸ばされることを意味します。これが、ぼやけた理由です。2048x2048 テクスチャの使用を検討しています。シンプルなスカイボックス テクスチャを作成しましたが、もうぼやけていません。しかし、私の問題は、メモリが多すぎることです! バックグラウンドだけで約 100MB が GPU にロードされます。

私の質問は、スカイボックスをレンダリングするより良い方法はありますか? 私はあまり運がなくてもインターネットで見回しました。標準は 1 面あたり 512x512 であると言う人もいます。ぼやけは容認できません。商用ゲームがスカイボックスをどのように作ったのだろうか? 彼らは巨大なテクスチャサイズを使用しましたか? 特に、それを見たことのある人にとっては、Dead Space 3 の宇宙環境が大好きです。そんなものを作りたいと思っています。それで、彼らはどのようにそれをしましたか?

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c++ - openGLを使用してスカイボックスカメラを適切に配置する方法

プロジェクト用にスカイボックスを作成しましたが、希望どおりに見えます。ただし、修正方法がわからない問題がいくつかあり、このテーマに関するチュートリアルをいくつか読みましたが、役立つものを見つけることができませんでした. 最初の問題は、ボックスをカメラで常に移動させる方法がわからないことです。下の画像では、太陽系をズームイン/ズームアウトして常に背景に星を表示するだけでなく、ズームアウトしてボックス全体を見ることができることがわかります。

ここに画像の説明を入力

私が抱えているもう1つの問題は、ズームインしすぎると背景が消えることです。下の図は、私が何を意味するかを示しています ここに画像の説明を入力

カメラを適切に動作させることができれば、これを修正できることはわかっていますが、最初の問題に戻ります. カメラ情報へのアクセス方法がわかりません。

コードを固定数からカメラの位置によって変化する数に変更する必要があるglTranslatef()と思います。glScalef()これが私のコードです:

これらの変数にアクセスするにはどうすればよいですか? openGLには、それを処理する機能がすでにありますか?

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glkit - GLKTextureLoader を使用して Web URL からキューブマップをロードする方法

Web から読み込まれた画像を GLKit スカイボックス (古い Apple/Google マップのストリートビューなど) のアセットとして使用する方法がわからない GLKTextureLoader を使用してキューブマップを読み込む方法は 2 つあります:

画像をローカルで取得すると、正常に動作します。

ウェブからロードされた画像からパスを取得し、ここで使用する方法はありますか?