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UV マップを使用した 3D オブジェクトのレンダリングに問題があります。

まず、オブジェクトは Wavefront モデルにあります。ファイル全体を頂点、法線、面、texCoords に分割するパーサーを使用します。file.obj を解析した後、私はそれらすべてを持っています。

問題は、テクスチャが最終結果に表示されず、テクスチャリングされていないオブジェクトに表示されることです。

これは初期化関数です:

int init()
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0)
{
    cout << "SDL error: " << SDL_GetError() << endl;
    return false;
}

// SDL Window crap
createWindow(screenWidth, screenHeight, 32, false, "WaveFront Object Loader");
reshape(screenWidth, screenHeight);

// OpenGL init
// Stuff
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
glClearDepth(1.0f);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);

// Face culling (for textures)
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK); 
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

// Lighting
GLfloat light_ambient[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);

// Object loader
if(!model.load("BallForRenderl.obj"))
{
    cout << "Could not load model" << endl;
    return false;
}


return true;
 }

これはシーンを描画する関数です:

void draw(){

    glPushMatrix();

// clear the screen & depth buffer
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// set the perspective projection
glCallList(g_persp);

// set the camera position
gluLookAt(  0, 1, -20,  //  eye pos
            0, 0, 0,    //  aim point
            0, 1, 0);   //  up direction

glRotatef(angle, 0.0, 0.5, 1.0);
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);


glScalef(0.2,0.2,0.2);

model.draw();

// set the orthographic projection
glCallList(g_ortho);

// 2D/text  *****************************************

glPopMatrix();

// Commented out because we call it in our idle() function - maintains framerate independance
// SDL_GL_SwapBuffers();
}

そして、これはモデルを描画する関数です:

void WFObject::draw(){

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
glColor3f(1.0,1.0,1.0); 
glBegin(GL_TRIANGLES);

for(int f = 0; f < faces.size(); f++)
{
    glNormal3f(normals[faces[f].vn1 - 1].x, normals[faces[f].vn1 - 1].y, normals[faces[f].vn1 - 1].z);
    glVertex3f(vertices[faces[f].v1 - 1].x, vertices[faces[f].v1 - 1].y, vertices[faces[f].v1 - 1].z);
    glTexCoord2f(texCoords[faces[f].vt1 - 1].u,texCoords[faces[f].vt1 - 1].v);
    //printf("%f %f \n",texCoords[faces[f].vt1 - 1].u,texCoords[faces[f].vt1 - 1].v);
    glNormal3f(normals[faces[f].vn2 - 1].x, normals[faces[f].vn2 - 1].y, normals[faces[f].vn2 - 1].z);
    glVertex3f(vertices[faces[f].v2 - 1].x, vertices[faces[f].v2 - 1].y, vertices[faces[f].v2 - 1].z);
    glTexCoord2f(texCoords[faces[f].vt2 - 1].u,texCoords[faces[f].vt2 - 1].v);
    //printf("%f %f \n",texCoords[faces[f].vt2 - 1].u,texCoords[faces[f].vt2 - 1].v);
    glNormal3f(normals[faces[f].vn3 - 1].x, normals[faces[f].vn3 - 1].y, normals[faces[f].vn3 - 1].z);
    glVertex3f(vertices[faces[f].v3 - 1].x, vertices[faces[f].v3 - 1].y, vertices[faces[f].v3 - 1].z);
    glTexCoord2f(texCoords[faces[f].vt3 - 1].u,texCoords[faces[f].vt3 - 1].v);
    //printf("%f %f \n",texCoords[faces[f].vt3 - 1].u,texCoords[faces[f].vt3 - 1].v);
    //printf("\n");
}

glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

}

私は何かを見逃しているかもしれませんが、多くのチュートリアルを読んでもこれを解決できません。

誰でもこれで私を助けることができますか?

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