問題タブ [3d-rendering]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
algorithm - 画像認識と 3D レンダリング
オブジェクト (この場合は定義済みのオブジェクト) の画像を撮影し、さまざまな複雑さの背景を持つ写真からそのオブジェクトだけを切り取るアルゴリズムを開発するのは、どれほど難しいことでしょう。
さらに、写真のオブジェクト (家、車、犬など - ただし、常に 1 つのタイプ) を 3D レンダリングに変換する必要があります。利用可能な 3D レンダリング エンジンがあることは知っていますが (有料、無料、または何らかの条件付きで)、これが機能するには、オブジェクト (対象) をあらゆる方法で測定する必要があります。たとえば、これが人である場合、身長、肩の曲率、顔の半径、各指の長さなどを測定する必要があります。
この問題を解決する実現可能性はどのようなものでしょうか? この研究分野に特化した良いリンクを知っている人はいますか? この問題に対するオープンソースの解決策を見たことがありますが、オブジェクトの周りをトレースしてトリミングする際のオブジェクトの測定の容易さについて疑問が残ります。
ありがとう
基本的には 2D 画像を撮りたい (典型的な画像: 複数のオブジェクトを含む複雑な写真などよりも簡単です)。
、
しかし、それを 3D 画像に変換したいのであれば、3D レンダリング/モデリング エンジンを構築する必要があるのではないでしょうか。
さらに、私が提供したそのリンクは 3ds max に入り、いくつかのプロパティが設定され、レンダリングが行われます。
opengl - OpenGLマトリックスを理解する
私は3Dレンダリングについて学び始めており、順調に進んでいます。行列とそれらに対して実行できる一般的な操作について多くのことを学びました。
私がまだ完全にフォローしていないことの1つは、OpenGLのマトリックスの使用です。私はこれ(そしてそのようなもの)をかなりよく見ます:
ですから、私の最もよく理解しているのは、それが正規化された(大きさのない)4次元の列メジャー行列であるということです。また、この行列は特に「単位行列」と呼ばれます。
いくつかの質問:
- 「n番目」の次元とは何ですか?
- これらはいつどのように適用されますか?
私の最大の混乱は、OpenGLがこの種のデータをどのように利用するかから生じます。
3d - D3D9およびカスタムクリッピングプレーン(IDirect3DDevice9 :: SetClipPlane)
私たちが使用しているミドルウェアのドキュメントを読んだことがありますが、これのサポートは不安定である可能性がありますが、D3Dドキュメントでは言及されていません。私たちは最も初期のハードウェアSM2.0IntelGMAカード、基本的にはGMA950とGMA3100までさかのぼります。そのため、これらが問題を抱えるのに十分古いかどうかを調べようとしています。機能のみのチップセット。
javascript - three.jsでマーチングキューブを使い始める
私はThree.jsを初めて使用し、three.jsでマーチングキューブを使用する方法を開始するためのチュートリアルを探しています。これを使用するthree.jsでこれまでに見たプロジェクトのいくつかは私にとって少し複雑なので、簡単なチュートリアルがいいでしょう。
ありがとうございました。
javascript - three.jsでポリゴンをレンダリングする
three.jsで n 辺ポリゴンをレンダリングするにはどうすればよいですか。そのためのジオメトリはありません。凸面ポリゴンと凹面ポリゴンの両方をレンダリングできるようにする必要があります。そのため、どこかにパッチまたは回避策がある可能性があります。 使用法: 入力は、n辺のポリゴンを作成する n 個の頂点になります。ただし、すべての頂点は同じ平面上にあり、出力はレンダリングされたポリゴンになるはずです。
3d - 多くのモデル + テクスチャ マップのオフライン バッチ レンダリング用の 3D レンダリング エンジン?
私は、衣服の 3D モデルからレンダリングする必要がある多くの PNG ファイルを使用するプロジェクトを設計しています (モデルを作成する人をまだ雇っていません)。モデルで使用されるさまざまなテクスチャ マップ (布のさまざまな種類や色など) があります (各モデルは、さまざまなテクスチャで何度もレンダリングされる可能性があります)。将来的には、モデルとテクスチャ マップの両方を追加および変更し、必要に応じて PNG を自動的に再レンダリングできるようにする必要があります。
したがって、次のいずれかを探しています。
コマンド ラインから実行できるスタンドアロンの 3D レンダリング エンジン。カスタム スクリプトで簡単に生成できる入力形式を受け入れる必要があります。
Java や Ruby などの一般的なプログラミング言語と相互運用でき、一般的なモデリング ファイル形式で 3D モデルをロードできる 3D レンダリング ライブラリ。
コマンド ラインから実行でき、XML シーン記述を入力として受け取る Yafaray (http://www.yafaray.org) を検討していますが、もっと良いオプションがあると確信しています。あなたが知っているオプションの長所/短所の客観的な内訳を与えることができますか?
html5-canvas - 表面法線を使用した正射投影 3D 背面カリング
私は HTML5 キャンバスの 3D レンダラーを作成しています。SO の助けを借りずにかなり進んだと思いますが、ある種のショーストッパーに遭遇しました。いくつかの法線計算を利用して、立方体に背面カリングを実装しようとしています。また、これを WebGL としてタグ付けしました。これは、私のユース ケースと 3D アクセラレーション ユース ケースの両方に適用できる一般的な質問であるためです。
いずれにせよ、立方体を回転させていると、間違った面が隠されていることがわかりました。例:
次の頂点を使用しています: https://developer.mozilla.org/en/WebGL/Creating_3D_objects_using_WebGL#Define_the_positions_of_the_cube%27s_vertices
私が使用している一般的な手順は次のとおりです。
立方体の頂点を変換するための変換行列を作成します
各面、および各面の各点について、これらを vec3 に変換し、ステップ 1 で作成した行列を掛けます。
次に、ニューウェルの方法を使用して顔の表面法線を取得し、その法線と作成された vec3 ([-1, 1, 1] など) から内積を取得します。ここに入れます。これにカメラの位置を使用する人もいますが...
カメラ マトリックスを使用する通常の手順をスキップして、結果のベクトルから x 値と y 値を取得して、ライン レンダラーとフェース レンダラーに送信しますが、内積が 0 より大きい場合のみです。引っ張る、本当に。
私は2つのことを疑問に思っています。ステップ 3 の手順が正しい場合 (そうではない可能性が高い)、面に描画している点の順序が正しくない場合 (可能性が非常に高い)。後者の場合、問題を視覚化する方法がよくわかりません。法線は関係ない、線が描かれている方向だと人々が言うのを見たことがありますが... それについて頭を包むのは難しいです, またはそれが私の問題の原因です.
おそらく問題ではありませんが、私が使用しているマトリックス ライブラリは gl-matrix です。
https://github.com/toji/gl-matrix
また、私が使用しているオープン ソース コードベースの特定のファイルは次のとおりです。
http://code.google.com/p/nanoblok/source/browse/nb11/app/render.js
前もって感謝します!