幸せな感謝祭、まず第一に、Visual Scripting がゲーム エンジン用に作成された新しいものかどうかを調べていました。ビジュアル スクリプティングの例をいくつかお見せしましょう
もう 1 つは、IDE で C++ コードを記述するような通常のコーディングです。両方を試してみましたが、理解しようとしてきた問題は、両方を試したので、ビジュアル スクリプティングの方が簡単で、理解しやすいように思われるということです。少なくとも私は、「プレイヤーコントローラー」のようなコードを書いているときと比較して、ノードを接続するときは理にかなっていると感じています。c++でプレーヤーコントローラーのコードを書くのに約2時間かかりましたが、ノードを接続してビジュアルスクリプトを使用してプレーヤーコントローラーを作成するのに1時間しかかかりませんでしたが、プロセスは簡単で高速でしたが、気分が良くありませんでした、ノードを接続するだけでなく、C++ コードを書くことの利点についてもっと考え始めました。ここに質問があります:コードを書く利点は何ですか? ビジュアル スクリプトを使用する利点は何ですか? 両方の欠点は何ですか?Visual Scripting のこの利点は、C++ コードを書くほど複雑ではないことを知っています。
また、「既に作成されたスクリプト」(Visual Scripts) よりもコードの記述が高速になります。
最後の質問ですが、どちらかを選択する必要がある場合、ビジュアルとコードのどちらを選択しますか?
注: ゲーム エンジンの Web サイトではなく、ここで質問することにしました。これは、ほとんどのゲーム エンジンの Web サイトでは、(ビジュアル スクリプティング) ではない「幸せな方法」を好む「プログラマー」を見つけることができるためです。 (コードを書く)「悲しい方法」
今回は、反対票が多すぎる結果になるような「悪い」質問をしなかったことを願っています:)感謝祭なので気をつけてください;)
更新: Unreal Engine の Web サイトから入手した、Unreal エンジンで使用している Visual Scripting に関する詳細情報を次に示します。Unreal Engine のブループリント ビジュアル スクリプティング システムは、ノードベースのインターフェースを使用して Unreal Editor 内からゲームプレイ要素を作成するというコンセプトに基づいた、完全なゲームプレイ スクリプティング システムです。このシステムは非常に柔軟で強力です。設計者は、通常はプログラマーのみが利用できるほぼすべての概念とツールを使用できます。ブループリントを使用することで、デザイナーは次のようなほぼすべてのゲームプレイ要素のプロトタイプ、実装、または変更を行うことができます。 ゲーム - ゲーム ルールの設定、ゲームプレイ条件の微調整など カメラ - 新しいカメラ パースペクティブのプロトタイプを作成するか、プレイ中にカメラを動的に変更します。入力 - プレイヤー コントロールを変更するか、プレイヤーがアイテムに入力を渡すことができるようにします。アイテム - 武器、呪文、ピックアップ、「何か複雑なものを作らなければならない場合、そのためのコードを書かなければならないというようなことはないと思います (私の意見です)。