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私の最初のネットワークゲームでこれをたくさん読んで、TCP v UDP の保証された配信と配信時間のコアの違いを理解しました。また、リアルタイム ゲームで UDP を使用するか TCP を使用するかという正反対の意見も読みました。;)

誰も詳しく説明していないのは、ドロップされたパケットの問題を処理する方法です。

TCP : TCP のみを使用することを推奨する FPS に TCP を使用する記事を読んでください。TCP クライアント入力を使用する権限のあるサーバーは、パケットのドロップとラグの急激なスパイクをどのように処理しますか? ゲームが一瞬停止して、中断したところから再開しますか? TCP パケットの損失は非常にまれなため、それほど大きな問題ではなく、FPS over TCP は実際にうまく機能するのでしょうか?

UDP : 別の記事では、UDP のみを使用することを提案しました。「手榴弾が投げられた」のような単発の UDP イベントは、時々発火しないため、明らかに十分な信頼性がありません。メッセージ受信、再送信プロトコルを手動で実装する必要がありますか? または他の解決策はありますか?

私のゲームは、サーバーからクライアントへの 1/10 秒の更新とローカル シミュレーションを備えたティック ベースの権限のあるサーバーであり、より応答性が高いように見えますが、問題はより多くのアプリケーションに適用できます。

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