hlsl シェーダーの 1 つがピクセルごとに複数のテクスチャ ルックアップを必要とするタスクに直面しています。私の 2D テクスチャは 256*256 に固定されているため、この制約が与えられた特定のテクセルをアドレス指定するには 2 バイトで十分なはずです。次に、各フロートに 2 つの xy 座標を配置し、Vector4 形式の画像にパックすると、ピクセル空間で 8 つの xy 座標を取得するというのが私の考えです。これらの 8 つの座標は、別のテクスチャをサンプリングするために使用されます。
これを行う理由は、グラフィックス メモリを節約し、処理時間を最適化するためです。複数のテクスチャ ルックアップを必要としないためです。
ところで: 1 つのサンプリングを使用して 4 つの float から/への 16 バイトのエンコード/デコードが、エンコードされていないデータを使用した 4 つのサンプリングよりも遅いかどうかを知っている人はいますか?
編集:これはShader Model 3用です