Unreal Engine 4 のゲームに真っ白な背景を設定しようとしています。Sky Sphere を試してみました (すべての色を #FFFFFF に設定し、雲の不透明度と星の明るさを 0.0 に設定)。背景はせいぜい鈍い灰色のままです。(星を追加すると、星はくすんだ灰色の背景に対して明るい白になります)。
明るい白の背景を作成するために空の球体 (またはおそらく大気の霧) を設定するにはどうすればよいですか?
Unreal Engine 4 のゲームに真っ白な背景を設定しようとしています。Sky Sphere を試してみました (すべての色を #FFFFFF に設定し、雲の不透明度と星の明るさを 0.0 に設定)。背景はせいぜい鈍い灰色のままです。(星を追加すると、星はくすんだ灰色の背景に対して明るい白になります)。
明るい白の背景を作成するために空の球体 (またはおそらく大気の霧) を設定するにはどうすればよいですか?
さて、ここで何が起こっているかを理解しました。
UE4 はエミッシブ サーフェスとブルーム用に「明るい白」を予約し、エンジンは「通常の」(#FFFFF) 白いサーフェスを薄暗い灰色にソフトにクランプします。これにより、非常に明るいマテリアルと効果が際立ちます。これは、シーンを HDR から LDR に変換するトーンマッパーによって処理されます。
ここに興味深いフォーラム スレッドがあります: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?51570-Washed-out-Colors-from-Tone-Mapping-How-bad-it-really-is-and-how -それを修正する。
状況をうまく説明する引用は次のとおりです。
「現在の動作は意図されたものです。ベース カラーは、光 (およびビュー アングル) と組み合わされて HDR カラーになるマテリアル属性であり、モニターが表示できるように、LDR カラーになるようにトーンマッピングする必要があります。トーン マッピングはしようとしました。ほとんどは線形ですが、HDR 入力値が非常に明るくなった場合は、ソフトに白にクランプする必要があります. これは、照明が多くの領域で 1 よりも明るくなる可能性があるため必要であり、それによるアーティファクトのクランプを回避したい.
「パイプラインは、実際の (物理ベースの) コンテンツを簡単に取得できるように設定されています。別のデフォルト (たとえば、トーンマッパーなし) を使用すると、その目標が破られます。トーンマッパー パスをよりプログラム可能にする予定です (既に、トーンマッパー パスの作成をオーバーライドできます)。ポストプロセス マテリアルはトーンマッパーを置き換えますが、プロパティへのアクセスは非常に制限されています) そのため、一部のアプリケーションでは、この既定の動作を変更できます。" - Martin Mittring (アンリアル エンジン デベロッパー、エピック)
参考文献:
https://answers.unrealengine.com/questions/106489/white-not-white-ingame.html https://forums.unrealengine.com/showthread.php?99478-Struggle-Against-Tonemapper