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頂点のパーティクル システムをレンダリングしています。次に、ジオメトリ シェーダーでクワッドにテッセレーションされ、ポイント スプライトとしてテクスチャリング/レンダリングされます。次に、カメラからの距離に応じてサイズが調整されます。シーンのすべてのフレームをキューブ マップにレンダリングしようとしています。基本的には、シーンに 6 台のカメラを配置し、立方体の面の各方向に向けて画像を保存します。

私のポイントスプライトはさまざまなサイズです。それらが 1 つのカメラの境界に近づくと (それらが十分に大きい場合)、2 つのカメラに同時に表示されます。ポイント スプライトは常にカメラの方を向いているため、キューブ マップを 3D 空間に戻すときに継ぎ目に沿って連続していないことを意味します。これは、ポイントがカメラに非常に近い場合に特に顕著です。ポイントが大きくなり、両方のカメラ ビューにさらに広がるためです。アルファブレンディングも行っているので、これも問題の原因になっている可能性があります。

カメラの端に近いポイントをカリングすることはできないと思います。なぜなら、すべてを 3D に戻すと、雲がまばらに存在する奇妙な領域があると思うからです。もう 1 つの考えは、各カメラのエッジをぼかすことでしたが、これもまた、3D 空間に戻ると奇妙なぼやけたゾーンになると思います。フォトショップでフレームを手動で編集して見栄えを良くすることもできると思いますが、30fpsのアニメーションなので、これはちょっと面倒です。

添付の画像は、キューブ マップの詳細です。スプライトが正しく並んでいない水平方向の継ぎ目と、画像の右側に少し目立たない垂直方向の継ぎ目が見られます。これと同じカメラ設定を他のシーンで使用したことがあり、キューブマップは問題なく表示されるため、カメラ設定が正しいことは確かです。

誰にもアイデアがありますか?

私はopenFrameworks / openGL fwiwでこれをやっています。

キューブマップの詳細

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