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DirectX 11 で Compute シェーダー ステージを使い始めたばかりですが、Compute シェーダーで出力リソースに書き込むときに望ましくない動作に遭遇しました。私の理解では、アウト オブ バウンドの読み取りが Compute シェーダーで実行されたことを意味します。(範囲外の書き込みは no-ops になります)

Compute シェーダー コンポーネントの作成

入力リソース

まずID3D11Buffer*、入力データ用を作成します。これは、Compute シェーダー ステージへの入力に使用される SRV を作成するときに、リソースとして渡されます。入力データが変更されない場合、ID3D11Buffer*SRV はリソースへのハンドルとして機能するため、SRV の作成後にオブジェクトを解放できます。

ただし、フレームごとに入力データを更新したいので、マッピングのためにバッファを自由に使用できるようにします。

// Create a buffer to be bound as Compute Shader input (D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE).
D3D11_BUFFER_DESC constantDataDesc;
constantDataDesc.Usage                  = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
constantDataDesc.ByteWidth              = sizeof(ParticleConstantData) * NUM_PARTICLES;
constantDataDesc.BindFlags              = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
constantDataDesc.CPUAccessFlags         = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
constantDataDesc.StructureByteStride    = sizeof(ParticleConstantData);
constantDataDesc.MiscFlags              = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;

hr =  device->CreateBuffer ( &constantDataDesc, 0, &mInputBuffer );

新しく作成されたバッファーをリソースとして使用して SRV を作成する

D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format                  = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
srvDesc.ViewDimension           = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
srvDesc.BufferEx.FirstElement   = 0;
srvDesc.BufferEx.Flags          = 0;
srvDesc.BufferEx.NumElements    = NUM_PARTICLES;

hr = device->CreateShaderResourceView( mInputBuffer, &srvDesc, &mInputView );

出力リソース

ここで、Compute シェーダーが書き込むリソースを作成する必要があります。また、読み取るバッファのシステム メモリ バージョンも作成します。ID3D11DeviceContext::CopyResource メソッドを使用して、UAV に接続された Compute シェーダー出力バッファーからシステム メモリ バージョンにデータをコピーして、マッピングを実行し、その内容をシステム メモリに保存します。

計算シェーダーが書き込み可能な読み取り/書き込みバッファーを作成する

(D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS).
D3D11_BUFFER_DESC outputDesc;
outputDesc.Usage                = D3D11_USAGE_DEFAULT;
outputDesc.ByteWidth            = sizeof(ParticleData) * NUM_PARTICLES;
outputDesc.BindFlags            = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS;
outputDesc.CPUAccessFlags       = 0;
outputDesc.StructureByteStride  = sizeof(ParticleData);
outputDesc.MiscFlags            = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;

hr = ( device->CreateBuffer( &outputDesc, 0, &mOutputBuffer ) );

結果を読み戻すバッファのシステム メモリ バージョンを作成します。

outputDesc.Usage            = D3D11_USAGE_STAGING;
outputDesc.BindFlags        = 0;
outputDesc.CPUAccessFlags   = D3D11_CPU_ACCESS_READ;

hr = ( device->CreateBuffer( &outputDesc, 0, &mOutputResultBuffer ) );

計算シェーダーが結果を書き込むための UAV を作成する

D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc;
uavDesc.Buffer.FirstElement     = 0;
uavDesc.Buffer.Flags            = 0;
uavDesc.Buffer.NumElements      = NUM_PARTICLES;
uavDesc.Format                  = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
uavDesc.ViewDimension           = D3D11_UAV_DIMENSION_BUFFER;

hr = device->CreateUnorderedAccessView( mOutputBuffer, &uavDesc, &mOutputUAV );

計算シェーダーの実行 (各フレーム)

C++

mParticleSystem.FillConstantDataBuffer( mDeviceContext, mInputBuffer );


// Enable Compute Shader
mDeviceContext->CSSetShader( mComputeShader, nullptr, 0 );

mDeviceContext->CSSetShaderResources( 0, 1, &mInputView );
mDeviceContext->CSSetUnorderedAccessViews( 0, 1, &mOutputUAV, 0 );


// Dispatch
mDeviceContext->Dispatch( 1, 1, 1 );

// Unbind the input textures from the CS for good housekeeping
ID3D11ShaderResourceView* nullSRV[] = { NULL };
mDeviceContext->CSSetShaderResources( 0, 1, nullSRV );

// Unbind output from compute shader
ID3D11UnorderedAccessView* nullUAV[] = { NULL };
mDeviceContext->CSSetUnorderedAccessViews( 0, 1, nullUAV, 0 );

// Disable Compute Shader
mDeviceContext->CSSetShader( nullptr, nullptr, 0 );


// Copy result
mDeviceContext->CopyResource( mOutputBuffer, mOutputResultBuffer );


// Update particle system data with output from Compute Shader
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
HRESULT hr = mDeviceContext->Map( mOutputResultBuffer, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedResource );

if( SUCCEEDED( hr ) )
{   
    ParticleData* dataView = reinterpret_cast<ParticleData*>(mappedResource.pData);

    // Update particle positions and velocities
    mParticleSystem.UpdatePositionAndVelocity( dataView );

    mDeviceContext->Unmap( mOutputResultBuffer, 0 );
}

HLSL

struct ConstantParticleData
{
    float3 position;
    float3 velocity;
    float3 initialVelocity;
};

struct ParticleData
{
    float3 position;
    float3 velocity;
};

StructuredBuffer<ConstantParticleData>  inputConstantParticleData   : register( t0 ); 
RWStructuredBuffer<ParticleData>        outputParticleData          : register( u0 );


[numthreads(32, 1, 1)]
void CS_main( int3 dispatchThreadID : SV_DispatchThreadID )
{
    outputParticleData[dispatchThreadID.x].position = inputConstantParticleData[dispatchThreadID.x].position;
}

この質問の内容の量について申し訳ありません。概要を把握しやすいように、慎重に構成しました。

シェーダーに渡される要素の数は 32 です。

私の問題に関する提案はありますか?ありがとうございました!

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1 に答える 1

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CopyResource の呼び出しで、ソースと宛先が逆になっています。

于 2015-08-17T15:36:43.740 に答える