ビットマップ フォントを使用してゲーム fps を画面にレンダリングしていますが、サイズの方法がありません。カメラのビューポートのサイズが非常に小さいため、レンダリング時のテキストが巨大でピクセル化されているため、これは私にとって問題です。
font.draw(batch, Float.toString(Gdx.graphics.getFramesPerSecond), x, y);
ビットマップ フォントを使用してゲーム fps を画面にレンダリングしていますが、サイズの方法がありません。カメラのビューポートのサイズが非常に小さいため、レンダリング時のテキストが巨大でピクセル化されているため、これは私にとって問題です。
font.draw(batch, Float.toString(Gdx.graphics.getFramesPerSecond), x, y);
フォントのサイズを変更するために使用する setScale() メソッドを試しましたか
myFont.getRegion().getTexture().setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
myFont.setScale(scale);
問題がある場合は、コメントを残してください
幸運を !!
編集 :
最新の libgdx バージョンでは、次のようにフォントをスケーリングしてみてください。
myFont.getData().setScale();
私はminos23が提案したものをよく使用します。しかし、欠点は、特に上に拡大するとピクセル化して見えることです。ファンシーで大きなビットマップ フォントは多くのスペースを占有する可能性があり、多くの異なるフォントが必要な場合は予算を超えてしまう可能性があります。
Gdx.Freetypeを使用すると、小さな.ttf
ファイルから実行時にビットマップ フォントを作成できます。これは、ファイルをアプリに同梱するだけで.ttf
よく、解像度などのユーザー設定に基づいてフォントを生成できることを意味します。
その他のスケーリングとフリータイプのソリューションには、異なるフォントサイズの複数のビットマップがあります。このようにして、フォントは常に鮮明に保たれますが、適切なフォントを生成するためにランタイム パフォーマンスが犠牲になります。